miércoles, 17 de marzo de 2021

RED7


El turno de un jugador es muy sencillo; debe jugar una carta. Si al final de su turno va ganando, la partida continúa. Si no, pierde. Esa es la sencilla premisa de la que parte Red7.

Red7 es el juego ideal para los jugadores que solamente piensan en ganar. Tendrás que terminar tu turno ganando según la condición de la carta que juegues, si no habrás perdido. Es lo más parecido al Battle Royale de los juegos de naipes.

Durante su turno, el jugador podrá realizar una de estas cuatro acciones:

  • Jugar una carta de su mano boca arriba en su área de juego

  • Colocar una carta de su mano sobre la pila central de reglas para cambiar la regla vigente.

  • Jugar una carta de su mano en su área de juego y, además, otra sobre la pila de reglas.

  • No hacer nada y perder.

Es obligatorio estar ganando tras realizar cualquiera de estas acciones; de lo contrario estarás fuera de la partida.

¿Cómo sabemos si vamos ganando? Fácil. Hay 49 cartas en el mazo. Cada carta tiene un color y un valor. Un 5 siempre es mayor que un 4, pero un 5 azul es inferior que un 5 rojo. La regla es sencilla; primero comprueba el valor y luego su color.

Esta es la tabla de colores:

  • Rojo: La carta más alta.

  • Naranja: Más cartas de un mismo número

  • Amarillo: Más cartas de un mismo color:

  • Verde: Más cartas pares.

  • Celeste: Más cartas de diferente color.

  • Azul: Más cartas formando escalera.

  • Violeta: Más cartas menores a 4.

Debemos resaltar que en el caso del color verde y el violeta, el no tener ninguna no se considera que vayas ganando.

Hay que destacar que el juego tiene diferentes variantes:

Red7 Avanzado:

Red7 Experto: En esta variante se juega teniendo en cuenta los iconos de las cartas impares

  • 1: Escoger una carta de tu área de juego

  • 3: Robar una carta del mazo

  • 5: Jugar una carta extra en tu área de juego

  • 7: Retirar una carta de tu área de juego y colocarla en la parte superior de la pila de reglas o boca abajo en la pila de robo.

Te gustará si te gustan los juegos rápidos de pu***.

No te gustará si eres disléxico.

miércoles, 10 de marzo de 2021

MYSTERIUM

1894. La mansión Warwick ha sido testigo de una cruel tragedia el pasado 13 de diciembre. El Conde ofrecía un fastuoso baile de máscaras a una centena de invitados con motivo del cumpleaños de su querida hija Margaret.
Durante el baile fue encontrado el cuerpo de un sirviente. Tras los interrogatorios e investigaciones realizadas durante meses todo resultó un accidente.
1922.
Hace 30 años de la muerte del sirviente de los Warwick y todavía queda por esclarecer quién, dónde y cómo fue su muerte. Para ello, 6 de los médium más famosos del panorama internacional de los médiums han llegado a la Mansión Warwick para cerrar el caso.

Mysterium nos plantea un juego de deducción, en donde tendremos que adivinar quién ha sido el asesino del sirviente de Warwick mediante una ingeniosa mecánica de cartas, en donde el jugador que asume el papel de espectro usa imágenes oníricas para ayudar a encontrar al culpable, el lugar y el arma del asesinato.

Para comenzar la partida los jugadores decidirán cuál de ellos tomará el papel de fantasma y para que ayude mediante “visiones” a los demás jugadores.




Cada investigador recibirá una bola de cristal de su color, un juego de fichas de adivinación de acierto y error numerados del 1 al 6, una ficha de indicador de adivinación y un sobre de cartón. Por contra, el fantasma recibirá una pantalla de 3 alas, los diferentes mazos de cartas, el reloj que marcará los 7 turnos con varios cuervos, que determinarán la dificultad y los marcadores de asesinato numerados del 1 al 6.

El fantasma prepara tanto la pantalla como las tres zonas de juego con las respectivas cartas (posibles culpable, lugar y arma en ese orden) dependiendo de la dificultad elegida. Entonces roba sus primeras 7 cartas del mazo de visión.

El juego se divide en dos fases: la primera en donde cada investigador tratará de adivinar con las pistas asignadas y la segunda fase, en la que los jugadores que hayan adivinado sus tres pistas deberán decidir cuál de los grupos de pistas (de sospechoso, lugar y arma) es el correcto, ya que solamente uno de los grupos asignados a cada investigador es el que estamos buscando.

Durante cada uno de los turnos el espectro irá entregando por lo menos una carta boca abajo de su mano a cada uno de los investigadores. Cuando todos reciban estas cartas disponen de dos minutos para intentar adivinar a cuál de las cartas de posible culpable hace referencia la carta de visión; para ello coloca su bola de cristal en la carta que crea correcta.

Al terminar los dos minutos, todos los investigadores deben votar si la combinación de cartas de visión y las de pista (posible culpable, arma y móvil) es correcta de cada uno de los demás investigadores.

Cuando todos hayan emitido su voto, el espectro debe confirmar los aciertos y los errores. Los que han acertado pueden avanzar a la siguiente zona, el lugar de los hechos. Los que no, deberán seguir intentando adivinar el culpable en el siguiente turno.

Después de emitir sus votos, los investigadores que han acertado, avanzan su ficha en el tablero de progreso tantos espacios como aciertos hayan tenido durante esta fase. Los votos emitidos se descartan en el tablero del reloj. Podrán recuperarse después del turno 4.

Tras las siete horas, si todos los investigadores han acertado tanto el sospechoso, el lugar y el arma pasan a la segunda fase del juego, en donde se mostrarán los grupos de tres cartas descubiertos por los investigadores. Para llevar a cabo esta fase se llevarán a cabo estos tres pasos: la fase de reconocimiento, visión compartida y votación.

Durante la fase de reconocimiento cada jugador coloca su sospechoso, su lugar y su arma delante de sí para que el espíritu lo identifique con mayor claridad. Colocamos una ficha de espíritu en cada uno de los grupos, así cada grupo quedará identificado con un número.



El espectro coge una ficha de culpable de manera oculta y la coloca en el centro del tablero de progreso.

El espectro mostrará entonces tres cartas de visión, pero no todos los investigadores tendrán acceso a ellas. Según el éxito que hayan tenido a la hora de adivinar las pistas podrán acceder a una, dos o las tres cartas de visión. Cada una de las cartas tendrá que referirse a un sospechoso, a un lugar y a un arma. Después, el espíritu las baraja y las coloca frente a los investigadores.

Cuando todos los jugadores hayan observado las tres cartas se votará de manera oculta por cual es la combinación correcta de pista (posible culpable, arma y móvil).

Si la mayoría acierta, el grupo habrá ganado. Si no, el espectro estará condenado a vagar por toda la eternidad… hasta que juguéis una nueva partida. Por que, asumámoslo, no vais a poder jugar una sola partida!!

Te gustará si te gustan los juegos inmersivos.

No te gustará si odias los juegos con una preparación tediosa.

miércoles, 3 de marzo de 2021

CRYPTID

En Cryptid nos transformaremos en aventureros en la búsqueda del famoso críptido, en una expedición con varios compañeros, pero la gloria del reconocimiento internacional es demasiado jugoso como para tener que compartirlo.

Cryptid se juega durante un número indeterminado de rondas hasta que uno de los jugadores adivina en dónde se encuentra el ansiado críptido.

A la hora de comenzar a preparar la partida debemos decidirnos por el tipo de partida que deseamos, sencilla o más dura. Vienen diferenciadas por el borde beige o negro respectivamente. Estas cartas muestran por un lado la distribución de los 6 mapas y por el otro la pista en un determinado libro de los 5 que hay y habrá que elegir el libro de pista según el número de jugadores.


Se colocan todos los elementos que marcan las cartas en el lugar determinado. Existen 5 tipos de terreno: pantano, montaña, agua, desierto y bosque. Además hay determinados terrenos que vienen rodeados por colores negro y granate, terrenos en donde habitan osos y pumas.

Para estas fotos se contó con el extra de los meeples de los osos y los pumas.

Cuando cada jugador ya tiene su pista clara, debe colocar dos cubos en dos terrenos distintos en donde el críptido no puede estar según su pista. Ya estamos preparados para empezar a jugar.

En el turno de un jugador éste puede realizar dos cosas: preguntar, colocando el marcador negro, si el críptido está en determinado terreno a otro de los investigadores: "¿Puede estar aquí?". O realizar una búsqueda, preguntando a todos los jugadores: “¿Está aquí?”

Ante cualquier pregunta, el criptólogo debe responder contando la verdad si cumple o no con la pista que le fue asignada en la carta de partida.

Las pistas pueden ser de 6 tipos:

  • El hábitat es uno de dos tipos de terreno.

  • El hábitat está en un espacio o a un espacio de un tipo de terreno.

  • El hábitat está en un espacio de animal o a un espacio de ese terreno.

  • El hábitat está hasta a dos espacios de una estructura.

  • El hábitat está dentro hasta a dos espacio de un espacio de animal.
  • El hábitat está hasta a tres espacios de una estructura de un color.

Si haces, con cualquiera de ambas acciones, que un jugador ponga un cubo sobre el tablero, deberás de colocar otro cubo en un terreno del tablero en el que el críptido no pueda estar.

Debemos ser honestos con nuestras respuestas, ya que es un juego que se basa en una fórmula matemática.

Es un gran juego de deducción en el que consigue buenos ratos de entretenimiento con unas reglas muy sencillas. Eso sí, depende de un grupo de juego que esté pendiente de no cometer errores y sobre todo, que los jugadores sean honestos.

He jugado con varios grupos, de jugones y no jugones, de 3 a 5 jugadores, y siempre ha triunfado. Tiene un arte sencillo y preciosista que consigue meterte en la búsqueda del críptido a pesar de tratarse de un abstracto de libro en el que el tema podría ser encontrar al famoso críptido como capturar a la archiconocida La Bestia de Edward Bloom en Big Fish, encontrar el botín de Willy el Tuerto en The Goonies.

Te gustará si te gustan los juegos de deducción.

miércoles, 24 de febrero de 2021

PORT ROYAL

Las calles hierven de vida en Port Royal, donde esperas realizar el negocio de tu vida. Arriesgar más de la cuenta es peligroso, ya que las bodegas de tu nave pueden acabar vacías. Reinvierte tus beneficios para ganarte el favor de gobernadores y almirantes, recluta a todo aquel que puede ayudarte a alcanzar tus objetivos ¿Quién sabe? Si extiendes bastante tu influencia, tal vez incluso piedras responder a la llamada de una prestigiosa expedición.

Para empezar la partida deberemos barajar todas las cartas salvo que juguemos 5 jugadores, que tendremos que eliminar una de las expediciones; es fácil de reconocer ya que es la única carta sin una moneda en el dorso. Una vez barajadas, coloca el mazo de robo en el centro de la mesa al alcance de todos los jugadores y se reparten 3 monedas a cada jugador.


Los dorsos de las cartas muestran personajes, expediciones o impuestos, pero los dorsos muestran todas la misma moneda. Por lo tanto cada carta de un jugador equivale a una moneda.

El juego consta de un número indeterminado de rondas durante las cuales los jugadores irán realizando sus respectivos turnos. Cada turno está dividido en dos fases separado en la acción del jugador activo y las del resto de jugadores:

  • Revelar

  • Comerciar y contratar


Durante su turno el jugador activo revela cartas hasta que decida dejar escoger alguna de las cartas desveladas o aparezcan dos cartas de barco del mismo color y no pueda ahuyentarla. La capacidad que tiene un jugador para repeler un barco viene determinada por el número de espadas que tenga en su zona de juego (marineros y piratas). La carta que puede ahuyentar es la última que aparece por lo que no puede hacer desaparecer otras cartas anteriores. Estas espadas no se agotan por lo que cada vez que aparece un barco que quiera ahuyentar un navío puede hacerlo.

Algunos de los barcos, en lugar de espadas, muestran calaveras. Estos barcos son invencibles y no se pueden repeler.

Según la cantidad de barcos de color distinto podrá tomar para sí más o menos cartas:

  • 0-3 barcos: 1 carta

  • 4 barcos: 2 cartas

  • 5 barcos: 3 cartas

A la hora de realizar un pago a otro jugador, la moneda que hay que pagar puede provenir de los ingresos que le conceden otras cartas en cuestión. Tomar cartas puede ordenarse de tal forma para optimizar los beneficios.

Si la carta o cartas que toma son barcos, el jugador mueve la carta al descarte y roba las monedas correspondientes del mazo del robo. Si las cartas son personajes, debe pagar su precio con las monedas que tiene en su mano. Ahí termina su turno como jugador activo y ahora los siguientes jugadores pueden tomar cartas y cada carta que tomen deben pagar una moneda, en forma de impuesto, al jugador activo.

Hay dos tipos más de cartas en el juego: las cartas de expedición y las cartas de impuestos. Al aparecer las primeras, se apartan a una zona visible para todos los jugadores oara que cualquier jugador pueda reclamar en cualquier momento intercambiando cartas de su zona de juego que corresponda con los símbolos mostrados en la carta de expedición. Las cartas cambiadas se mueven al mazo de descarte.

Las cartas de impuestos está dividida en dos partes, la superior es un castigo que se lleva a cabo al aparecer; todos los jugadores con 12 o más monedas en la mano tienen que descartar la mitad redondeando hacia arriba y las partes inferiores son beneficios, en forma de monedas, que reciben el jugador con más cantidad de espadas y con menos puntos de victoria. En caso de empate en espadas o puntos de victoria todos los jugadores reciben los beneficios.

Los turnos se van sucediendo desvelando cartas y aprovechando los beneficios que aportan los diferentes personajes:

Comerciantes: los barcos de un determinado color proporciona una moneda extra.

    • Colonos: Aporta una cabaña para reclamar una expedición.
    • Capitanes: Aporta un ancla para reclamar una expedición.
    • Sacerdotes: Aporta una reliquia para reclamar una expedición.
    • Chico para todo: Aporta uno de los anteriores símbolos para reclamar una expedición.
    • Marineros: Aporta una espada para ahuyentar barcos.
    • Piratas: Aporta dos espadas para ahuyentar barcos.
    • Señoritas: Contratar a un personaje cuesta una moneda menos.
    • Bufones: Cuando sea tu turno de robar y no haya carta que robar, obtienes una moneda.
    • Almirantes: Cuando sea tu turno de robar y haya 5 cartas o más obtienes dos monedas.
    • Gobernadores: Puedes robar una carta extra.


    El final de partida se dispara cuando uno de los jugadores alcanza 12 puntos de victoria, entonces el resto de jugadores hasta terminar un turno completo y todos los jugadores han jugado el mismo número de turnos. En caso de empate, gana el jugador con mayor número de monedas en su reserva. Si el empate permanece, los jugadores comparten victoria.

    miércoles, 17 de febrero de 2021

    PÓCIMAS Y BREBAJES

    Es plena época medieval en Timburgo y una vez al año acoge charlatanes matasanos que buscan la mayor fortuna creando y vendiendo sus mejunjes curativos misteriosos. Para ello, cada jugador dispone de una marmita, una bolsa, una ficha de puntuación, un vial y una ficha de rata para lograr el brebaje más exitoso.

    Para empezar la partida cada jugador coloca frente a sí su marmita con la ficha de gota en el centro y mete en su bolsa los ingredientes marcados en su tablero y se disponen los libros de hechizos en el centro de la mesa.


    Estos libros de hechizos son diferentes dependiendo del número de jugadores; vienen marcados por el número de marcapáginas.


    El juego transcurrirá durante 9 rondas en las que iremos sacando pizcas de diversos  ingredientes a nuestra marmita.


    Cada una de estas 9 rondas consta de 3 fases que realizaremos de manera simultánea:

    • Fase evento-carta

    • Fase de elaboración

    • Fase de evaluación

    En cada una de las rondas, el jugador inicial mostrará una carta de pitonisa, que pueden ser moradas (se resuelven inmediatamente) o azules (quedan en juego durante toda la ronda), tras esto, los jugadores irán sacando simultáneamente pizcas de su bolsa y colocándolas dentro de su marmita, a tantas posiciones de distancia de su gota como indica su valor. Seguiremos sacando hasta que decidamos parar o reviente nuestra pócima, que será cuando el total de pizcas blancas llegue a valor 7.

    Durante la fase de elaboración, podremos utilizar nuestro vial para devolver una pizca blanca que ya hayamos sacado a la bolsa. Obviamente no podemos devolver la pizca que nos ha hecho reventar la poción.

    Algunos de los ingredientes tienen un efecto inmediato que se ejecuta nada más sacar la pizca de ese ingrediente.


    Cuando todos los jugadores hayan pasado o hayan reventado su poción pasamos a la fase de evaluación:

    • Comprobamos quién ha llegado más lejos: El jugador, de entre los que no han reventado, lanza el dado y recibe las bonificaciones.

    • Ejecutamos las pizcas verdes, negras y moradas: Se ejecutan independientemente de si la marmita ha explotado o no.

    • Comprobar rubíes: Si en la casilla siguiente de la última casilla ocupada por una pizca hay un rubí, recibiremos un rubí.

    • Conseguir puntos/comprar pizcas: Los que hayan reventado deben elegir una de ellas. En cambio, los demás realizan ambas acciones. El lugar en el que hemos colocado nuestra última pizca determina los puntos, si conseguimos un rubí y lo

    • Consumir rubíes: Podemos pagar dos rubíes para rellenar el vial y tenerlo disponible en rondas futuras.


    Al final de la fase de evaluación devolvemos todas las pizcas de nuestro tablero a nuestra bolsa y comenzamos una nueva ronda.

    Tras la suma de puntos de los jugadores, se comprueba la distancia entre el jugador más avanzado y el resto de jugadores y la cantidad de colas de rata que los separa y avanza ese número de espacios en el track de puntuación.

    Al pasar a la segunda y la tercera ronda se desbloquean el libro de magia amarillo y el morado respectivamente.


    Al final de las 9 rondas el jugador con más puntos de victoria será el ganador.
    Te gustará si te gusta la medicina alternativa, la época medieval con sus ratas y todo y tentar a la suerte sacando cosas de una bolsa.

    Opinión personal: Es un juego de tentar a la suerte que, sin la expansión quizás se quede un poco corto ya que si eres de esos que, como yo, la suerte en los juegos te da de lado vas a pasarte toda la partida a la espera de una buena mano y no intentar ir muy descolgado. En la expansión vienen cartas que intentan mitigar algo más la suerte pero solo puede usar esos "trucos" una vez durante la partida. Tiene un arte que, sin ser del estilo que más me llama la atención, cumple sobradamente.

    miércoles, 10 de febrero de 2021

    UNICORN FEVER

    En Unicorn Fever tomaremos el papel de apostadores en el Reino Mágico. Nuestra finalidad será conseguir el mayor número de puntos de Gloria.

    Para ello iremos realizando acciones para conseguir billets, adquirir contratos de dos clanes por partida (a elegir entre brujas, hadas, goblins, leprechauns y gnomos), apostando por los diferentes unicornios y jugar cartas de magia (positivas o negativas) a los pies de los unicornios participantes.


    El unicornio que parta desde la última posición en las apuestas comenzará la partida con su carta volteada por el lado de frenesí.



    Durante la segunda fase, la de carrera propiamente dicha, se desvelarán las cartas de magia que cada unicornio tenga asignadas y se resolverán. Algunas de ellas son instantáneas y otras se mantendrán hasta el momento de resolverse. La fase de carrera durará un número indeterminado de rondas hasta que todos los unicornios lleguen hasta la línea de meta.


    En carrera se realizan dos acciones: sacar una carta de movimiento y lanzar el dado, con el que moverán un espacio a mayores. Con las cartas de movimiento conseguiremos distribuir los movimientos de todos los unicornios al mismo tiempo, los unicornios en posiciones más altas, suelen desplazarse más distancia que los que estén más abajo en la tabla de apuestas.

    La carrera termina cuando todos los unicornios llegan a la meta y se resuelven las apuestas. Llega ahora el momento de los resultados


    Después de la cuarta carrera todos los jugadores apostadores contabilizarán todo lo ganado y quién tenga más puntos de gloria será el vencedor.

    Me gusta lo compensado que están las cartas de movimiento con el multiplicador de la posición de los unicornios (cuanto más abajo, más lento es el unicornio y mayores beneficios al apostar por el o ella).

    Reglas sencillas, arte precioso y troleo tras troleo. Recomendado para grupos en donde haya no jugones.