miércoles, 10 de marzo de 2021

MYSTERIUM

1894. La mansión Warwick ha sido testigo de una cruel tragedia el pasado 13 de diciembre. El Conde ofrecía un fastuoso baile de máscaras a una centena de invitados con motivo del cumpleaños de su querida hija Margaret.
Durante el baile fue encontrado el cuerpo de un sirviente. Tras los interrogatorios e investigaciones realizadas durante meses todo resultó un accidente.
1922.
Hace 30 años de la muerte del sirviente de los Warwick y todavía queda por esclarecer quién, dónde y cómo fue su muerte. Para ello, 6 de los médium más famosos del panorama internacional de los médiums han llegado a la Mansión Warwick para cerrar el caso.

Mysterium nos plantea un juego de deducción, en donde tendremos que adivinar quién ha sido el asesino del sirviente de Warwick mediante una ingeniosa mecánica de cartas, en donde el jugador que asume el papel de espectro usa imágenes oníricas para ayudar a encontrar al culpable, el lugar y el arma del asesinato.

Para comenzar la partida los jugadores decidirán cuál de ellos tomará el papel de fantasma y para que ayude mediante “visiones” a los demás jugadores.




Cada investigador recibirá una bola de cristal de su color, un juego de fichas de adivinación de acierto y error numerados del 1 al 6, una ficha de indicador de adivinación y un sobre de cartón. Por contra, el fantasma recibirá una pantalla de 3 alas, los diferentes mazos de cartas, el reloj que marcará los 7 turnos con varios cuervos, que determinarán la dificultad y los marcadores de asesinato numerados del 1 al 6.

El fantasma prepara tanto la pantalla como las tres zonas de juego con las respectivas cartas (posibles culpable, lugar y arma en ese orden) dependiendo de la dificultad elegida. Entonces roba sus primeras 7 cartas del mazo de visión.

El juego se divide en dos fases: la primera en donde cada investigador tratará de adivinar con las pistas asignadas y la segunda fase, en la que los jugadores que hayan adivinado sus tres pistas deberán decidir cuál de los grupos de pistas (de sospechoso, lugar y arma) es el correcto, ya que solamente uno de los grupos asignados a cada investigador es el que estamos buscando.

Durante cada uno de los turnos el espectro irá entregando por lo menos una carta boca abajo de su mano a cada uno de los investigadores. Cuando todos reciban estas cartas disponen de dos minutos para intentar adivinar a cuál de las cartas de posible culpable hace referencia la carta de visión; para ello coloca su bola de cristal en la carta que crea correcta.

Al terminar los dos minutos, todos los investigadores deben votar si la combinación de cartas de visión y las de pista (posible culpable, arma y móvil) es correcta de cada uno de los demás investigadores.

Cuando todos hayan emitido su voto, el espectro debe confirmar los aciertos y los errores. Los que han acertado pueden avanzar a la siguiente zona, el lugar de los hechos. Los que no, deberán seguir intentando adivinar el culpable en el siguiente turno.

Después de emitir sus votos, los investigadores que han acertado, avanzan su ficha en el tablero de progreso tantos espacios como aciertos hayan tenido durante esta fase. Los votos emitidos se descartan en el tablero del reloj. Podrán recuperarse después del turno 4.

Tras las siete horas, si todos los investigadores han acertado tanto el sospechoso, el lugar y el arma pasan a la segunda fase del juego, en donde se mostrarán los grupos de tres cartas descubiertos por los investigadores. Para llevar a cabo esta fase se llevarán a cabo estos tres pasos: la fase de reconocimiento, visión compartida y votación.

Durante la fase de reconocimiento cada jugador coloca su sospechoso, su lugar y su arma delante de sí para que el espíritu lo identifique con mayor claridad. Colocamos una ficha de espíritu en cada uno de los grupos, así cada grupo quedará identificado con un número.



El espectro coge una ficha de culpable de manera oculta y la coloca en el centro del tablero de progreso.

El espectro mostrará entonces tres cartas de visión, pero no todos los investigadores tendrán acceso a ellas. Según el éxito que hayan tenido a la hora de adivinar las pistas podrán acceder a una, dos o las tres cartas de visión. Cada una de las cartas tendrá que referirse a un sospechoso, a un lugar y a un arma. Después, el espíritu las baraja y las coloca frente a los investigadores.

Cuando todos los jugadores hayan observado las tres cartas se votará de manera oculta por cual es la combinación correcta de pista (posible culpable, arma y móvil).

Si la mayoría acierta, el grupo habrá ganado. Si no, el espectro estará condenado a vagar por toda la eternidad… hasta que juguéis una nueva partida. Por que, asumámoslo, no vais a poder jugar una sola partida!!

Te gustará si te gustan los juegos inmersivos.

No te gustará si odias los juegos con una preparación tediosa.

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