jueves, 24 de junio de 2021

TINDERBLOX



La noche está a punto de caer y el frío acecha, a no ser que mantengamos nuestra hoguera ardiendo.
 

Para conseguirlo, todos los jugadores iremos colocando piezas desde la reserva general: Unas veces aumentando la leña y otras avivando el fuego.

Parece fácil de explicar y lo es, incluso para mí, pero la gracia está en ser capaz de coger las piezas con cualquiera de las dos manos y que no se te caigan sobre la hoguera, derrumbándola y que todo quede reducido a cenizas haciéndote salir de la partida.

Para comenzar, se elige un lado de la carta inicial y se colocan las piezas de madera como se indica. Luego, por turnos y en orden horario, cada jugador desvela una carta e intenta colocar las piezas encima de las piezas sobre la carta inicial.
 

Si el jugador consigue que no se le caiga la hoguera, la partida continúa. Si se le caen los elementos fuera de la carta, puede volver a intentarlo. Si se le cae encima de la hoguera, adiós.

Si, al desvelar una carta, ésta muestra un icono de mano en la parte superior izquierda, significa que hay que usar la mano menos hábil.

Si la carta muestra varias piezas, éstas deben prepararse fuera de la hoguera y luego colocar el grupo sobre ella.
 

Te gustará si eres fan de colocar cosas encima de otras y te gusta el montañismo aunque sea mentira y nunca lo hayas practicado; los juegos portables y pequeñitos y las cajas metálicas.

No te gustará si no soportas piezas enanas, pinzas (que se rompen) o tu rival parece neurocirujano mientras tú parece que estás temblando de frío tras beber un par de litros de bebida energética de más.

jueves, 3 de junio de 2021

WINGSPAN

En este juego de estética tan preciosista nos pondremos en la piel de unos ornitólogos que intentarán tener la mejor colección de aves.

Para ello, contaremos con nuestro aviario, que empezará vacío y una mano de 5 cartas de pájaro y 2 de objetivo y uno de cada uno de los cinco recursos del juego. Además, tendremos 8 marcadores de acción que iremos usando alternativamente durante 4 rondas.

Para comenzar la partida, se colocan los recursos y los huevos en el centro de la mesa al alcance de todos los jugadores. Se aleatorizan los marcadores de objetivos de cada ronda y se colocan en el tablero de objetivos. Se lanzan los dados por el comedero. De esta forma estaríamos listos para empezar.


Comenzando por el jugador inicial y en sentido horario cada jugador debe colocar un marcador de acción en las zonas correspondientes de cada una de las acciones hasta que todos los jugadores hayan agotado sus marcadores de acción. Las acciones disponibles son las siguientes:

Coleccionar un nuevo ave: El jugador colocará una carta de ave en uno de los 3 hábitats según la carta lo indique. Hay cartas con 1, 2 o 3 hábitats. Esta carta siempre se deberá colocar en el espacio libre más a la izquierda del hábitat. Debe pagarse los recursos que indica la carta.

Obtener alimento: Se deberá colocar un marcador en el espacio libre más a la izquierda del hábitat. Dependiendo de la posición en la que coloque el marcador, el jugador recibirá más o menos recursos del comedero. Si en algún momento, en el comedero solo hay un recurso, el jugador activo puede relanzar todos los dados y obtener luego el recurso que desee.

Poner huevos: Se sigue colocando un marcador como en el anterior hábitat,

Robar cartas de ave: Igual que en los otros dos hábitats, se coloca el marcador en el espacio libre más a la izquierda.

En determinados espacios de los hábitats existe la opción de poder repetir la acción haciendo un pago extra con un recurso de cualquier tipo.

Los círculos con varios colores son el equivalente de cualquier recurso. 

Después de obtener el beneficio de cada acción, se activan las acciones de los pájaros de cada hábitat desplazando el marcador de acción sobre las cartas del hábitat de derecha a izquierda.

Al final de cada ronda, cada jugador colocará uno de sus marcadores de acción en el tablero de objetivos. Por lo tanto, cada ronda, dispondremos de una acción menos que en la anterior. Empezamos con 8 acciones a realizar y terminaremos el juego con 5.

Para acabar se contabilizan todos los puntos de victoria de cada jugador:

  • Puntos de victoria de cada ave en el aviario

  • Puntos de victoria del tablero de objetivos

  • Puntos de victoria de las cartas de bonificación

  • Un punto de victoria por cada huevo sobre una carta de ave

  • Un punto de victoria por cada ficha de alimento sobre cada carta de ave

  • Un punto de victoria por cada carta solapada bajo una carta de ave


El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate, se mirarán las fichas de alimento en su reserva y si, aún así persiste el empate, los jugadores empatados comparten la victoria.

Además, Wingspan incorpora material adicional: Un apéndice con todos los pajaritos, un automa para jugar contra él y un tutorial para aprender a jugar.

Te gustará si eres fan de los pajaritos, lo cuqui, los combos, los buenos insertos y materiales, los juegos familiares pero con chicha, y que traigan un cholón de cartas para tener variedad.

No te gustará si odias que te cobren de más por traer cosas tan superfluas como una torre de dados de cartón como comedero, la sobreproducción, los animalitos, el azar en dados y cartas, y prefieres juegos más duros que la corteza de una sequoia.

jueves, 20 de mayo de 2021

Arriba y abajo

ARRIBA Y ABAJO

Las bárbaros acaban de saquear la última aldea de tu pueblo. A duras penas has podido huir con tu hijo y tu caña de pescar favorita antes de verlo todo consumido por el fuego. Al abrigo de la noche, huyes de la tierra en que naciste. Atraviesas desiertos ardientes, superas cordilleras heladas y surcas mares llenos de peligros. Hasta que encuentras tu hogar. La tierra perfecta para convertirse en tu nuevo hogar. Pero tras construir tu primera cabaña, descubres una enorme red de cavernas subterráneas repletas de tesoros, productos escasos y aventuras sin fin. Es el momento de organizar expediciones y de empezar a construir tu aldea, arriba y abajo.

Durante las 7 rondas que dura la partida los jugadores se irán turnando en sentido horario para ser el jugador con mayor cantidad de puntos de aldea. 

Para preparar la partida deben colocarse en dos filas los 6 almacenes (cartas con estrella) y 4 de los 9 talleres (cartas con llave). Los talleres restantes se devuelven a la caja ya que no se usarán durante esta partida.

Cada jugador recibe un tablero personal, monedas por un valor de 7 áureos, una carta de hogar y dispone de 3 aldeanos iniciales, dos de ellos especializados en instruir o construir y otro neutro. Los aldeanos iniciales restante se devuelven a la caja. Comenzando por el segundo jugador los siguientes jugadores reciben 1, 2 y 3 áureos extra de los 7 iniciales.

Toma las fichas de aldeanos restantes, barájalos y forma una pila de robo. Saca 5 y colocados en los espacios superiores del tablero de reputación.

Alrededor de este tablero se colocan las reservas de marcadores del juego, a saber, cartas de cueva, fichas de recursos, áureos y poción.

Dentro del tablero personal de cada jugador podemos diferenciar varias zonas:

En la inferior encontramos el marcador de progreso en donde colocar los productos disponibles.

La parte central del tablero se divide de izquierda a derecha en zona de trabajo, zona de descanso y zona de curación.

En la superior tenemos un recordatorio de las acciones que podremos realizar en cada ronda.

Para llevar a cabo una acción es necesario mover uno de los aldeanos de la zona de trabajo a la zona de descanso del tablero salvo en la acción de explorar y las acciones gratuitas.

Explorar: El jugador saca una carta del mazo de cuevas colocando a continuación tantos aldeanos como desee enviar a realizar la exploración; siendo el número mínimo 2. Tras esto lanza un dado y el resultado indica el párrafo que debe leerse del libro de encuentros. El jugador situado a su izquierda lee dicho párrafo describiendo lo que el equipo de exploración encuentra a su paso y dando las opciones disponibles en el encuentro (omitiendo lo escrito entre paréntesis).

Entre las opciones que propone el Libro de encuentros, el jugador debe elegir una e intentar conseguir la cantidad de linternas necesarias. Antes del lanzamiento de dados debes decir claramente para qué aldeano tiras los dados.

Puedes forzar a tus aldeanos durante la exploración para obtener una linterna adicional por cada uno de los aldeanos forzados. Los aldeanos forzados no pasan a la zona de descanso, sino a la zona de curación.

Recolectar: Por cada aldeano utilizado puede recolectar una ficha de producto de sus casas o refugios. Todos estos recursos se colocan al lado de sus monedas quedando así disponibles para usarlos más tarde.

Construir: Solo lo puede realizar un aldeano con el símbolo del martillo pagando a la reserva la cantidad mostrada en la carta de edificio, a elegir entre las casas, talleres, almacenes o refugios disponibles. Las primeras pertenecen al mundo de Arriba, en cambio los refugios pertenecen al mundo de Abajo.

Para poder construir un refugio es obligatorio tener una carta de cueva disponible, esto es, por cada carta de cueva solamente una carta de refugio.

Instruir: Solo lo puede realizar un aldeano con el símbolo de la pluma pagando a la reserva la cantidad mostrada debajo del aldeano en el tablero de reputación.

Trabajar: Pueden emplearse uno o más aldeanos para trabajar llevándolos a la zona de descanso recibiendo un áureo por cada aldeano. El primer jugador en hacer esta acción recibe, además, la ficha de sidra disponible en el tablero, si la hubiese.

Ya estamos listos para comenzar la partida y comenzando por el jugador inicial, los jugadores van asignando una acción por turno hasta que todos los jugadores hayan pasado. Una vez un jugador ha pasado no puede realizar más acciones salvo las acciones gratuitas: 

  • Comprar (de otro jugador): Un jugador puede comprar un recurso, poción o sidra que otro tenga disponible para su compra. La venta debe ser siempre en áureos.

  • Poner a la venta: Cada jugador puede tener solamente un recurso, poción o sidra a la venta.

  • Renovar fila de edifícios (1 áureo): Puede pagarse 1 áureo para disponer de otras opciones de casas y refugios. Solamente una vez por turno. 

Cuando todos los jugadores han pasado se termina el turno se realiza un mantenimiento: Desplazando el marcador de ronda al siguiente espacio, colocar una ficha de sidra si su espacio quedó disponible, rellenar con nuevos aldeanos las casillas libres al desplazar todos los que quedan. Descanso y curación, ingresos y rellenar productos en edificios.

Por cada cama que tengan en su aldea los jugadores pueden pasar un aldeano de la zona de descanso a la zona de trabajo. Además, los jugadores pueden pagar una poción para pasar un aldeano de la zona de curación a la zona de descanso y pagando una ficha de sidra pasar un aldeano de la zona de descanso a la zona de trabajo.

Los jugadores reciben áureos según su nivel de ingresos en el marcador de progreso además de las cartas de edificio que lo indiquen.

Durante cualquier momento de la partida un jugador puede colocar recursos en su medidor de progreso con dos únicas reglas: deben colocarse siempre de izquierda a derecha sin dejar ningún espacio vacío y en cada espacio debe colocarse el mismo recurso. Encima de cada espacio hay dos números que indican, de izquierda a derecha, la cantidad de puntos de aldea que otorga al final de la partida y los ingresos del jugador.

Tras las siete rondas los jugadores deben contabilizar sus puntos de aldea del siguiente modo:

  • Marcador de progreso: Cada ficha de recurso en un espacio se multiplica por el número situado a la izquierda.

  • Edificios: Cada uno aporta un punto de aldea. El hogar, las casas, los talleres, los almacenes y los refugios, no así las cartas de cueva vacía.

  • Reputación: Los jugadores reciben puntos de aldea según su posición relativa y absoluta; esto es, en lugar en el que quedas respecto a los demás jugadores y respecto a la profundidad de la cueva.

  • Bonos por cartas: Algunos edificios también dan puntos de aldea.

Te gustará si te gustan los libros de elige tu propia aventura y los juegos de corte familiar. Y Ryan Laukat.

No te gustará si no te gustan los narrativos, la incertidumbre, los euros ligeros de iniciación, y la profundidad de tema y trabajazo no es suficiente porque lo que quieres es profundidad y dureza de mecánicas.

jueves, 13 de mayo de 2021

ROYALS

En Royals tendremos que conseguir la mayor influencia en 4 diferentes territorios europeos durante 3 épocas y al final de las tres, el que tenga mayor cantidad de puntos, ohh sorpresa, ganará la partida.


Cada jugador dispone de unas cartas en su mano y durante su turno podrá realizar 1 acción a elegir entre tres, 
robar cartas de estado, robar cartas de influencia y jugar cartas de estado:

  • Robar cartas de estado: podrá elegir robar de la muestra, del mazo de robo o mezclar de donde roba. Robar 3 cartas de estado.
  • Robar cartas de influencia: Si el jugador decide esta acción puede robar una carta de intriga y además solamente una carta de estado. (Al final del turno no puede tener más de 12 cartas de estado en mano ni 4 de intriga)
  • Jugar cartas: Esta es la chicha del juego ya que al jugarlas conseguirá puntos de influencia en las diferentes ciudades de cada estado. Cada ciudad está asignada a un personaje y al conseguir inflluencia en esa ciudad se consigue también en ese personaje.


Hasta ahí todo correcto, pero la gracia viene con las cartas de intriga, con las que conseguiremos todo el puteo necesario; echando a nuestros rivales de las ciudades que creían controlar tan placenteramente y robarles sus golosos puntos de influencia.

Del arte no digo nada. No es una maravilla pero cumple su cometido, no hace alardes.

Te gustará si te gustan los juegos mayorías clásicos y los juegos en los que la interacción sea una parte importante.

No te gustará si lo juegas a 2, no te gusta putear ni ser puteado, prefieres euros sin interacción, o te dan sarpullido las monarquías y/o las inexactitudes geográficas.

jueves, 29 de abril de 2021

DOLMEN

En este juego de mayorías iremos realizando acciones con nuestro 3 druidas para ir construyendo dólmenes entre todos los jugadores.

Las tres acciones a realizar son: Colocar un druida, Mover un druida y Sacar un druida. Con esa premisa tan sencilla se crea un juego con mucha chicha.

  • Colocar un druida: Es sencillo, colocar un druida en uno de los nodos que hay sobre el tablero.
  • Mover un druida: Aquí es donde reside la gracia del juego. Al mover un druida hacia otro nódulo adyacente libre se coloca una piedra en el nódulo que acabas de dejar. Pueden usarse los druidas de otros jugadores para continuar el camino, es decir, lo único que te bloquea el paso son las piedras colocadas en los nodos.
  • Se puede mover a través de las runas del borde del tablero con la única restricción de los nodos bloqueados por las piedras de los jugadores.
  • Sacar un druida: Sacar un druida para volverlo a la reserva propia.

Al terminar un movimiento se comprueba la mayoría en la zona correspondiente y, si el jugador que ha realizado el movimiento tiene la mayoría (una condición es que tiene que haber piedras de al menos dos jugadores para reclamar una mayoría) coloca una piedra del dolmen (cada piedra tiene un valor). Si en futuros movimientos, otro jugador empata la mayoría colocará una de sus losetas debajo de la primera loseta. Si en futuros turnos, otro jugador roba la mayoría al jugador que tiene la mayoría en lugar de colocar la loseta debajo, la colocaría encima. Y para qué sirve esto? Al final de la partida se multiplicarán los puntos de cada loseta por su "posición en el dolmen".

Puntuación final: A la hora de puntuar, se mira el valor de la zona y se multiplica por el valor de la loseta: Valor de la zona 5 x valor de la loseta 4=20 pts El resto de losetas irán disminuyendo el valor de la zona en 1 hasta llegar a 0.

Es un juego sencillo en cuanto a reglas pero con chicha al encontrar la estrategia para puntuar el máximo posible.

Existe una expansión pero no la hemos probado.

Funciona perfectamente a dos, pero para mí luce más a 4 jugadores.

Te gustará si te gustan los juegos de mayorías, los abstractos, la temática celta y los dólmenes que son cubitos de madera.

No te gustará si te gustan los juegos con una estética cuidada.


miércoles, 24 de marzo de 2021

PANDEMIC REIGN OF CTHULU

Nos convertiremos en unos investigadores con la única finalidad de cerrar los cuatro portales que se han abierto al mismo tiempo en Arkham, Innsmouth, Kingsport y Dunwich antes de que el temido Cthulhu despierte y acabe con la humanidad.

Los jugadores reciben al inicio de la partida una carta de investigador con dos caras, los marcadores de cordura que marque dicha carta y su miniatura correspondiente.


Para preparar el tablero tendremos que ir sacando cartas de invocación (son las que ponen distintas localizaciones dentro de las 4 ciudades) y colocando cultistas y un Shoggoth según indican: 
  • Las dos primeras cartas de invocación: 3 cultistas cada una.
  • Las dos siguientes cartas de invocación: 2 cultistas cada una.
  • Las dos siguientes cartas de invocación: 1 cultista cada una.
  • Las última carta de invocación: 1 Soggoth.

Cthulhu es la última carta de Primigenios que se puede manifestar y se coloca en el lugar más a la derecha de todos.

El grupo ganará si consigue cerrar los 4 portales; sin embargo su misión habrá fracasado si:
  • Cthulhu se manifiesta

  • La reserva de cultistas llega a cero y no se puede reponer

  • La reserva de Shoggoth llega a cero y no se puede reponer

  • Se han agotado todas las cartas de pistas

  • Todos los personajes se han vuelto dementes

Durante su turno el jugador debe seguir una secuencia de turno. Realizar acciones, robar dos cartas y revelar cartas de invocación. Cada jugador dispone de 4 puntos de acción que debe gestionar eligiendo entre acciones de movimiento y acciones especiales:

  • Caminar (1)

  • Tomar el autobús

  • Desplazamiento entre portales

  • Derrotar a un cultista

  • Derrotar a un Shoggoth

  • Entregar o recibir una carta de reliquia

  • Entregar o recibir una carta de pista

  • Sellar un portal

Cuando hayamos agotado los 4 puntos de acción deberemos robar dos cartas de mazo de pistas. Si al robar cartas aparece una carta de conmoción deberemos resolverla inmediatamente según indica la propia carta.

Tras la fase de robo, mostraremos tantas cartas de invocación como indique la carta invocación volteada más a la derecha colocando un cultista en cada localización mostrada en las cartas. Si hubiera que colocar un cuarto cultista, en lugar de ello, se muestra un nuevo Primigenio.

Si al revelar una carta de invocación aparece un símbolo de Shoggoth deberán desplazarse todos los Shoggoth en juego un espacio hacia el portal abierto más cercano. Si un Shoggoth tiene que desplazarse y ya está en un portal, se retira del tablero y se desvela un nuevo Primigenio. 

Cada vez que un jugador realiza determinadas acciones debe realizar un lanzamiento por su cordura. Deberá hacerlo cuando:

  • Realiza un movimiento desde o hacia a un portal.

  • Después de resolver una carta de reliquia.

  • Cuando un jugador entra en un espacio ocupado por un Shoggoth o un Shoggoth entre en un espacio ocupado por un jugador.

Cuando un investigador se vuelve demente al perder todos sus marcadores de cordura se voltea su carta. En este lado se muestra una acción menos que el lado normal de la carta. La habilidad especial del investigador cambia para adecuarse a su nuevo estado mental.

Para nosotros es, junto a los Legacy, el mejor de los Pandemic.

Tiene una estética a la altura de Lovecraft que lo hace subir un escalón con respecto a otros Pandemic no legacy.

Te gustará si odias tener que estar en la misma ciudad para cambiar cartas, aquí vale cualquiera de la zona, si te gusta el tema, perder cordura, y que haya diferentes dioses en diferente orden.

No te gustará si prefieres un entorno ibérico con estética de los años 70 sacada de la cocina de tu abuela o cierto abstracto portugués igual de viejuno soporífero e insoportable.






miércoles, 17 de marzo de 2021

RED7


El turno de un jugador es muy sencillo; debe jugar una carta. Si al final de su turno va ganando, la partida continúa. Si no, pierde. Esa es la sencilla premisa de la que parte Red7.

Red7 es el juego ideal para los jugadores que solamente piensan en ganar. Tendrás que terminar tu turno ganando según la condición de la carta que juegues, si no habrás perdido. Es lo más parecido al Battle Royale de los juegos de naipes.

Durante su turno, el jugador podrá realizar una de estas cuatro acciones:

  • Jugar una carta de su mano boca arriba en su área de juego

  • Colocar una carta de su mano sobre la pila central de reglas para cambiar la regla vigente.

  • Jugar una carta de su mano en su área de juego y, además, otra sobre la pila de reglas.

  • No hacer nada y perder.

Es obligatorio estar ganando tras realizar cualquiera de estas acciones; de lo contrario estarás fuera de la partida.

¿Cómo sabemos si vamos ganando? Fácil. Hay 49 cartas en el mazo. Cada carta tiene un color y un valor. Un 5 siempre es mayor que un 4, pero un 5 azul es inferior que un 5 rojo. La regla es sencilla; primero comprueba el valor y luego su color.

Esta es la tabla de colores:

  • Rojo: La carta más alta.

  • Naranja: Más cartas de un mismo número

  • Amarillo: Más cartas de un mismo color:

  • Verde: Más cartas pares.

  • Celeste: Más cartas de diferente color.

  • Azul: Más cartas formando escalera.

  • Violeta: Más cartas menores a 4.

Debemos resaltar que en el caso del color verde y el violeta, el no tener ninguna no se considera que vayas ganando.

Hay que destacar que el juego tiene diferentes variantes:

Red7 Avanzado:

Red7 Experto: En esta variante se juega teniendo en cuenta los iconos de las cartas impares

  • 1: Escoger una carta de tu área de juego

  • 3: Robar una carta del mazo

  • 5: Jugar una carta extra en tu área de juego

  • 7: Retirar una carta de tu área de juego y colocarla en la parte superior de la pila de reglas o boca abajo en la pila de robo.

Te gustará si te gustan los juegos rápidos de pu***.

No te gustará si eres disléxico.