miércoles, 24 de febrero de 2021

PORT ROYAL

Las calles hierven de vida en Port Royal, donde esperas realizar el negocio de tu vida. Arriesgar más de la cuenta es peligroso, ya que las bodegas de tu nave pueden acabar vacías. Reinvierte tus beneficios para ganarte el favor de gobernadores y almirantes, recluta a todo aquel que puede ayudarte a alcanzar tus objetivos ¿Quién sabe? Si extiendes bastante tu influencia, tal vez incluso piedras responder a la llamada de una prestigiosa expedición.

Para empezar la partida deberemos barajar todas las cartas salvo que juguemos 5 jugadores, que tendremos que eliminar una de las expediciones; es fácil de reconocer ya que es la única carta sin una moneda en el dorso. Una vez barajadas, coloca el mazo de robo en el centro de la mesa al alcance de todos los jugadores y se reparten 3 monedas a cada jugador.


Los dorsos de las cartas muestran personajes, expediciones o impuestos, pero los dorsos muestran todas la misma moneda. Por lo tanto cada carta de un jugador equivale a una moneda.

El juego consta de un número indeterminado de rondas durante las cuales los jugadores irán realizando sus respectivos turnos. Cada turno está dividido en dos fases separado en la acción del jugador activo y las del resto de jugadores:

  • Revelar

  • Comerciar y contratar


Durante su turno el jugador activo revela cartas hasta que decida dejar escoger alguna de las cartas desveladas o aparezcan dos cartas de barco del mismo color y no pueda ahuyentarla. La capacidad que tiene un jugador para repeler un barco viene determinada por el número de espadas que tenga en su zona de juego (marineros y piratas). La carta que puede ahuyentar es la última que aparece por lo que no puede hacer desaparecer otras cartas anteriores. Estas espadas no se agotan por lo que cada vez que aparece un barco que quiera ahuyentar un navío puede hacerlo.

Algunos de los barcos, en lugar de espadas, muestran calaveras. Estos barcos son invencibles y no se pueden repeler.

Según la cantidad de barcos de color distinto podrá tomar para sí más o menos cartas:

  • 0-3 barcos: 1 carta

  • 4 barcos: 2 cartas

  • 5 barcos: 3 cartas

A la hora de realizar un pago a otro jugador, la moneda que hay que pagar puede provenir de los ingresos que le conceden otras cartas en cuestión. Tomar cartas puede ordenarse de tal forma para optimizar los beneficios.

Si la carta o cartas que toma son barcos, el jugador mueve la carta al descarte y roba las monedas correspondientes del mazo del robo. Si las cartas son personajes, debe pagar su precio con las monedas que tiene en su mano. Ahí termina su turno como jugador activo y ahora los siguientes jugadores pueden tomar cartas y cada carta que tomen deben pagar una moneda, en forma de impuesto, al jugador activo.

Hay dos tipos más de cartas en el juego: las cartas de expedición y las cartas de impuestos. Al aparecer las primeras, se apartan a una zona visible para todos los jugadores oara que cualquier jugador pueda reclamar en cualquier momento intercambiando cartas de su zona de juego que corresponda con los símbolos mostrados en la carta de expedición. Las cartas cambiadas se mueven al mazo de descarte.

Las cartas de impuestos está dividida en dos partes, la superior es un castigo que se lleva a cabo al aparecer; todos los jugadores con 12 o más monedas en la mano tienen que descartar la mitad redondeando hacia arriba y las partes inferiores son beneficios, en forma de monedas, que reciben el jugador con más cantidad de espadas y con menos puntos de victoria. En caso de empate en espadas o puntos de victoria todos los jugadores reciben los beneficios.

Los turnos se van sucediendo desvelando cartas y aprovechando los beneficios que aportan los diferentes personajes:

Comerciantes: los barcos de un determinado color proporciona una moneda extra.

    • Colonos: Aporta una cabaña para reclamar una expedición.
    • Capitanes: Aporta un ancla para reclamar una expedición.
    • Sacerdotes: Aporta una reliquia para reclamar una expedición.
    • Chico para todo: Aporta uno de los anteriores símbolos para reclamar una expedición.
    • Marineros: Aporta una espada para ahuyentar barcos.
    • Piratas: Aporta dos espadas para ahuyentar barcos.
    • Señoritas: Contratar a un personaje cuesta una moneda menos.
    • Bufones: Cuando sea tu turno de robar y no haya carta que robar, obtienes una moneda.
    • Almirantes: Cuando sea tu turno de robar y haya 5 cartas o más obtienes dos monedas.
    • Gobernadores: Puedes robar una carta extra.


    El final de partida se dispara cuando uno de los jugadores alcanza 12 puntos de victoria, entonces el resto de jugadores hasta terminar un turno completo y todos los jugadores han jugado el mismo número de turnos. En caso de empate, gana el jugador con mayor número de monedas en su reserva. Si el empate permanece, los jugadores comparten victoria.

    miércoles, 17 de febrero de 2021

    PÓCIMAS Y BREBAJES

    Es plena época medieval en Timburgo y una vez al año acoge charlatanes matasanos que buscan la mayor fortuna creando y vendiendo sus mejunjes curativos misteriosos. Para ello, cada jugador dispone de una marmita, una bolsa, una ficha de puntuación, un vial y una ficha de rata para lograr el brebaje más exitoso.

    Para empezar la partida cada jugador coloca frente a sí su marmita con la ficha de gota en el centro y mete en su bolsa los ingredientes marcados en su tablero y se disponen los libros de hechizos en el centro de la mesa.


    Estos libros de hechizos son diferentes dependiendo del número de jugadores; vienen marcados por el número de marcapáginas.


    El juego transcurrirá durante 9 rondas en las que iremos sacando pizcas de diversos  ingredientes a nuestra marmita.


    Cada una de estas 9 rondas consta de 3 fases que realizaremos de manera simultánea:

    • Fase evento-carta

    • Fase de elaboración

    • Fase de evaluación

    En cada una de las rondas, el jugador inicial mostrará una carta de pitonisa, que pueden ser moradas (se resuelven inmediatamente) o azules (quedan en juego durante toda la ronda), tras esto, los jugadores irán sacando simultáneamente pizcas de su bolsa y colocándolas dentro de su marmita, a tantas posiciones de distancia de su gota como indica su valor. Seguiremos sacando hasta que decidamos parar o reviente nuestra pócima, que será cuando el total de pizcas blancas llegue a valor 7.

    Durante la fase de elaboración, podremos utilizar nuestro vial para devolver una pizca blanca que ya hayamos sacado a la bolsa. Obviamente no podemos devolver la pizca que nos ha hecho reventar la poción.

    Algunos de los ingredientes tienen un efecto inmediato que se ejecuta nada más sacar la pizca de ese ingrediente.


    Cuando todos los jugadores hayan pasado o hayan reventado su poción pasamos a la fase de evaluación:

    • Comprobamos quién ha llegado más lejos: El jugador, de entre los que no han reventado, lanza el dado y recibe las bonificaciones.

    • Ejecutamos las pizcas verdes, negras y moradas: Se ejecutan independientemente de si la marmita ha explotado o no.

    • Comprobar rubíes: Si en la casilla siguiente de la última casilla ocupada por una pizca hay un rubí, recibiremos un rubí.

    • Conseguir puntos/comprar pizcas: Los que hayan reventado deben elegir una de ellas. En cambio, los demás realizan ambas acciones. El lugar en el que hemos colocado nuestra última pizca determina los puntos, si conseguimos un rubí y lo

    • Consumir rubíes: Podemos pagar dos rubíes para rellenar el vial y tenerlo disponible en rondas futuras.


    Al final de la fase de evaluación devolvemos todas las pizcas de nuestro tablero a nuestra bolsa y comenzamos una nueva ronda.

    Tras la suma de puntos de los jugadores, se comprueba la distancia entre el jugador más avanzado y el resto de jugadores y la cantidad de colas de rata que los separa y avanza ese número de espacios en el track de puntuación.

    Al pasar a la segunda y la tercera ronda se desbloquean el libro de magia amarillo y el morado respectivamente.


    Al final de las 9 rondas el jugador con más puntos de victoria será el ganador.
    Te gustará si te gusta la medicina alternativa, la época medieval con sus ratas y todo y tentar a la suerte sacando cosas de una bolsa.

    Opinión personal: Es un juego de tentar a la suerte que, sin la expansión quizás se quede un poco corto ya que si eres de esos que, como yo, la suerte en los juegos te da de lado vas a pasarte toda la partida a la espera de una buena mano y no intentar ir muy descolgado. En la expansión vienen cartas que intentan mitigar algo más la suerte pero solo puede usar esos "trucos" una vez durante la partida. Tiene un arte que, sin ser del estilo que más me llama la atención, cumple sobradamente.

    miércoles, 10 de febrero de 2021

    UNICORN FEVER

    En Unicorn Fever tomaremos el papel de apostadores en el Reino Mágico. Nuestra finalidad será conseguir el mayor número de puntos de Gloria.

    Para ello iremos realizando acciones para conseguir billets, adquirir contratos de dos clanes por partida (a elegir entre brujas, hadas, goblins, leprechauns y gnomos), apostando por los diferentes unicornios y jugar cartas de magia (positivas o negativas) a los pies de los unicornios participantes.


    El unicornio que parta desde la última posición en las apuestas comenzará la partida con su carta volteada por el lado de frenesí.



    Durante la segunda fase, la de carrera propiamente dicha, se desvelarán las cartas de magia que cada unicornio tenga asignadas y se resolverán. Algunas de ellas son instantáneas y otras se mantendrán hasta el momento de resolverse. La fase de carrera durará un número indeterminado de rondas hasta que todos los unicornios lleguen hasta la línea de meta.


    En carrera se realizan dos acciones: sacar una carta de movimiento y lanzar el dado, con el que moverán un espacio a mayores. Con las cartas de movimiento conseguiremos distribuir los movimientos de todos los unicornios al mismo tiempo, los unicornios en posiciones más altas, suelen desplazarse más distancia que los que estén más abajo en la tabla de apuestas.

    La carrera termina cuando todos los unicornios llegan a la meta y se resuelven las apuestas. Llega ahora el momento de los resultados


    Después de la cuarta carrera todos los jugadores apostadores contabilizarán todo lo ganado y quién tenga más puntos de gloria será el vencedor.

    Me gusta lo compensado que están las cartas de movimiento con el multiplicador de la posición de los unicornios (cuanto más abajo, más lento es el unicornio y mayores beneficios al apostar por el o ella).

    Reglas sencillas, arte precioso y troleo tras troleo. Recomendado para grupos en donde haya no jugones.