miércoles, 24 de marzo de 2021

PANDEMIC REIGN OF CTHULU

Nos convertiremos en unos investigadores con la única finalidad de cerrar los cuatro portales que se han abierto al mismo tiempo en Arkham, Innsmouth, Kingsport y Dunwich antes de que el temido Cthulhu despierte y acabe con la humanidad.

Los jugadores reciben al inicio de la partida una carta de investigador con dos caras, los marcadores de cordura que marque dicha carta y su miniatura correspondiente.


Para preparar el tablero tendremos que ir sacando cartas de invocación (son las que ponen distintas localizaciones dentro de las 4 ciudades) y colocando cultistas y un Shoggoth según indican: 
  • Las dos primeras cartas de invocación: 3 cultistas cada una.
  • Las dos siguientes cartas de invocación: 2 cultistas cada una.
  • Las dos siguientes cartas de invocación: 1 cultista cada una.
  • Las última carta de invocación: 1 Soggoth.

Cthulhu es la última carta de Primigenios que se puede manifestar y se coloca en el lugar más a la derecha de todos.

El grupo ganará si consigue cerrar los 4 portales; sin embargo su misión habrá fracasado si:
  • Cthulhu se manifiesta

  • La reserva de cultistas llega a cero y no se puede reponer

  • La reserva de Shoggoth llega a cero y no se puede reponer

  • Se han agotado todas las cartas de pistas

  • Todos los personajes se han vuelto dementes

Durante su turno el jugador debe seguir una secuencia de turno. Realizar acciones, robar dos cartas y revelar cartas de invocación. Cada jugador dispone de 4 puntos de acción que debe gestionar eligiendo entre acciones de movimiento y acciones especiales:

  • Caminar (1)

  • Tomar el autobús

  • Desplazamiento entre portales

  • Derrotar a un cultista

  • Derrotar a un Shoggoth

  • Entregar o recibir una carta de reliquia

  • Entregar o recibir una carta de pista

  • Sellar un portal

Cuando hayamos agotado los 4 puntos de acción deberemos robar dos cartas de mazo de pistas. Si al robar cartas aparece una carta de conmoción deberemos resolverla inmediatamente según indica la propia carta.

Tras la fase de robo, mostraremos tantas cartas de invocación como indique la carta invocación volteada más a la derecha colocando un cultista en cada localización mostrada en las cartas. Si hubiera que colocar un cuarto cultista, en lugar de ello, se muestra un nuevo Primigenio.

Si al revelar una carta de invocación aparece un símbolo de Shoggoth deberán desplazarse todos los Shoggoth en juego un espacio hacia el portal abierto más cercano. Si un Shoggoth tiene que desplazarse y ya está en un portal, se retira del tablero y se desvela un nuevo Primigenio. 

Cada vez que un jugador realiza determinadas acciones debe realizar un lanzamiento por su cordura. Deberá hacerlo cuando:

  • Realiza un movimiento desde o hacia a un portal.

  • Después de resolver una carta de reliquia.

  • Cuando un jugador entra en un espacio ocupado por un Shoggoth o un Shoggoth entre en un espacio ocupado por un jugador.

Cuando un investigador se vuelve demente al perder todos sus marcadores de cordura se voltea su carta. En este lado se muestra una acción menos que el lado normal de la carta. La habilidad especial del investigador cambia para adecuarse a su nuevo estado mental.

Para nosotros es, junto a los Legacy, el mejor de los Pandemic.

Tiene una estética a la altura de Lovecraft que lo hace subir un escalón con respecto a otros Pandemic no legacy.

Te gustará si odias tener que estar en la misma ciudad para cambiar cartas, aquí vale cualquiera de la zona, si te gusta el tema, perder cordura, y que haya diferentes dioses en diferente orden.

No te gustará si prefieres un entorno ibérico con estética de los años 70 sacada de la cocina de tu abuela o cierto abstracto portugués igual de viejuno soporífero e insoportable.






miércoles, 17 de marzo de 2021

RED7


El turno de un jugador es muy sencillo; debe jugar una carta. Si al final de su turno va ganando, la partida continúa. Si no, pierde. Esa es la sencilla premisa de la que parte Red7.

Red7 es el juego ideal para los jugadores que solamente piensan en ganar. Tendrás que terminar tu turno ganando según la condición de la carta que juegues, si no habrás perdido. Es lo más parecido al Battle Royale de los juegos de naipes.

Durante su turno, el jugador podrá realizar una de estas cuatro acciones:

  • Jugar una carta de su mano boca arriba en su área de juego

  • Colocar una carta de su mano sobre la pila central de reglas para cambiar la regla vigente.

  • Jugar una carta de su mano en su área de juego y, además, otra sobre la pila de reglas.

  • No hacer nada y perder.

Es obligatorio estar ganando tras realizar cualquiera de estas acciones; de lo contrario estarás fuera de la partida.

¿Cómo sabemos si vamos ganando? Fácil. Hay 49 cartas en el mazo. Cada carta tiene un color y un valor. Un 5 siempre es mayor que un 4, pero un 5 azul es inferior que un 5 rojo. La regla es sencilla; primero comprueba el valor y luego su color.

Esta es la tabla de colores:

  • Rojo: La carta más alta.

  • Naranja: Más cartas de un mismo número

  • Amarillo: Más cartas de un mismo color:

  • Verde: Más cartas pares.

  • Celeste: Más cartas de diferente color.

  • Azul: Más cartas formando escalera.

  • Violeta: Más cartas menores a 4.

Debemos resaltar que en el caso del color verde y el violeta, el no tener ninguna no se considera que vayas ganando.

Hay que destacar que el juego tiene diferentes variantes:

Red7 Avanzado:

Red7 Experto: En esta variante se juega teniendo en cuenta los iconos de las cartas impares

  • 1: Escoger una carta de tu área de juego

  • 3: Robar una carta del mazo

  • 5: Jugar una carta extra en tu área de juego

  • 7: Retirar una carta de tu área de juego y colocarla en la parte superior de la pila de reglas o boca abajo en la pila de robo.

Te gustará si te gustan los juegos rápidos de pu***.

No te gustará si eres disléxico.

miércoles, 10 de marzo de 2021

MYSTERIUM

1894. La mansión Warwick ha sido testigo de una cruel tragedia el pasado 13 de diciembre. El Conde ofrecía un fastuoso baile de máscaras a una centena de invitados con motivo del cumpleaños de su querida hija Margaret.
Durante el baile fue encontrado el cuerpo de un sirviente. Tras los interrogatorios e investigaciones realizadas durante meses todo resultó un accidente.
1922.
Hace 30 años de la muerte del sirviente de los Warwick y todavía queda por esclarecer quién, dónde y cómo fue su muerte. Para ello, 6 de los médium más famosos del panorama internacional de los médiums han llegado a la Mansión Warwick para cerrar el caso.

Mysterium nos plantea un juego de deducción, en donde tendremos que adivinar quién ha sido el asesino del sirviente de Warwick mediante una ingeniosa mecánica de cartas, en donde el jugador que asume el papel de espectro usa imágenes oníricas para ayudar a encontrar al culpable, el lugar y el arma del asesinato.

Para comenzar la partida los jugadores decidirán cuál de ellos tomará el papel de fantasma y para que ayude mediante “visiones” a los demás jugadores.




Cada investigador recibirá una bola de cristal de su color, un juego de fichas de adivinación de acierto y error numerados del 1 al 6, una ficha de indicador de adivinación y un sobre de cartón. Por contra, el fantasma recibirá una pantalla de 3 alas, los diferentes mazos de cartas, el reloj que marcará los 7 turnos con varios cuervos, que determinarán la dificultad y los marcadores de asesinato numerados del 1 al 6.

El fantasma prepara tanto la pantalla como las tres zonas de juego con las respectivas cartas (posibles culpable, lugar y arma en ese orden) dependiendo de la dificultad elegida. Entonces roba sus primeras 7 cartas del mazo de visión.

El juego se divide en dos fases: la primera en donde cada investigador tratará de adivinar con las pistas asignadas y la segunda fase, en la que los jugadores que hayan adivinado sus tres pistas deberán decidir cuál de los grupos de pistas (de sospechoso, lugar y arma) es el correcto, ya que solamente uno de los grupos asignados a cada investigador es el que estamos buscando.

Durante cada uno de los turnos el espectro irá entregando por lo menos una carta boca abajo de su mano a cada uno de los investigadores. Cuando todos reciban estas cartas disponen de dos minutos para intentar adivinar a cuál de las cartas de posible culpable hace referencia la carta de visión; para ello coloca su bola de cristal en la carta que crea correcta.

Al terminar los dos minutos, todos los investigadores deben votar si la combinación de cartas de visión y las de pista (posible culpable, arma y móvil) es correcta de cada uno de los demás investigadores.

Cuando todos hayan emitido su voto, el espectro debe confirmar los aciertos y los errores. Los que han acertado pueden avanzar a la siguiente zona, el lugar de los hechos. Los que no, deberán seguir intentando adivinar el culpable en el siguiente turno.

Después de emitir sus votos, los investigadores que han acertado, avanzan su ficha en el tablero de progreso tantos espacios como aciertos hayan tenido durante esta fase. Los votos emitidos se descartan en el tablero del reloj. Podrán recuperarse después del turno 4.

Tras las siete horas, si todos los investigadores han acertado tanto el sospechoso, el lugar y el arma pasan a la segunda fase del juego, en donde se mostrarán los grupos de tres cartas descubiertos por los investigadores. Para llevar a cabo esta fase se llevarán a cabo estos tres pasos: la fase de reconocimiento, visión compartida y votación.

Durante la fase de reconocimiento cada jugador coloca su sospechoso, su lugar y su arma delante de sí para que el espíritu lo identifique con mayor claridad. Colocamos una ficha de espíritu en cada uno de los grupos, así cada grupo quedará identificado con un número.



El espectro coge una ficha de culpable de manera oculta y la coloca en el centro del tablero de progreso.

El espectro mostrará entonces tres cartas de visión, pero no todos los investigadores tendrán acceso a ellas. Según el éxito que hayan tenido a la hora de adivinar las pistas podrán acceder a una, dos o las tres cartas de visión. Cada una de las cartas tendrá que referirse a un sospechoso, a un lugar y a un arma. Después, el espíritu las baraja y las coloca frente a los investigadores.

Cuando todos los jugadores hayan observado las tres cartas se votará de manera oculta por cual es la combinación correcta de pista (posible culpable, arma y móvil).

Si la mayoría acierta, el grupo habrá ganado. Si no, el espectro estará condenado a vagar por toda la eternidad… hasta que juguéis una nueva partida. Por que, asumámoslo, no vais a poder jugar una sola partida!!

Te gustará si te gustan los juegos inmersivos.

No te gustará si odias los juegos con una preparación tediosa.

miércoles, 3 de marzo de 2021

CRYPTID

En Cryptid nos transformaremos en aventureros en la búsqueda del famoso críptido, en una expedición con varios compañeros, pero la gloria del reconocimiento internacional es demasiado jugoso como para tener que compartirlo.

Cryptid se juega durante un número indeterminado de rondas hasta que uno de los jugadores adivina en dónde se encuentra el ansiado críptido.

A la hora de comenzar a preparar la partida debemos decidirnos por el tipo de partida que deseamos, sencilla o más dura. Vienen diferenciadas por el borde beige o negro respectivamente. Estas cartas muestran por un lado la distribución de los 6 mapas y por el otro la pista en un determinado libro de los 5 que hay y habrá que elegir el libro de pista según el número de jugadores.


Se colocan todos los elementos que marcan las cartas en el lugar determinado. Existen 5 tipos de terreno: pantano, montaña, agua, desierto y bosque. Además hay determinados terrenos que vienen rodeados por colores negro y granate, terrenos en donde habitan osos y pumas.

Para estas fotos se contó con el extra de los meeples de los osos y los pumas.

Cuando cada jugador ya tiene su pista clara, debe colocar dos cubos en dos terrenos distintos en donde el críptido no puede estar según su pista. Ya estamos preparados para empezar a jugar.

En el turno de un jugador éste puede realizar dos cosas: preguntar, colocando el marcador negro, si el críptido está en determinado terreno a otro de los investigadores: "¿Puede estar aquí?". O realizar una búsqueda, preguntando a todos los jugadores: “¿Está aquí?”

Ante cualquier pregunta, el criptólogo debe responder contando la verdad si cumple o no con la pista que le fue asignada en la carta de partida.

Las pistas pueden ser de 6 tipos:

  • El hábitat es uno de dos tipos de terreno.

  • El hábitat está en un espacio o a un espacio de un tipo de terreno.

  • El hábitat está en un espacio de animal o a un espacio de ese terreno.

  • El hábitat está hasta a dos espacios de una estructura.

  • El hábitat está dentro hasta a dos espacio de un espacio de animal.
  • El hábitat está hasta a tres espacios de una estructura de un color.

Si haces, con cualquiera de ambas acciones, que un jugador ponga un cubo sobre el tablero, deberás de colocar otro cubo en un terreno del tablero en el que el críptido no pueda estar.

Debemos ser honestos con nuestras respuestas, ya que es un juego que se basa en una fórmula matemática.

Es un gran juego de deducción en el que consigue buenos ratos de entretenimiento con unas reglas muy sencillas. Eso sí, depende de un grupo de juego que esté pendiente de no cometer errores y sobre todo, que los jugadores sean honestos.

He jugado con varios grupos, de jugones y no jugones, de 3 a 5 jugadores, y siempre ha triunfado. Tiene un arte sencillo y preciosista que consigue meterte en la búsqueda del críptido a pesar de tratarse de un abstracto de libro en el que el tema podría ser encontrar al famoso críptido como capturar a la archiconocida La Bestia de Edward Bloom en Big Fish, encontrar el botín de Willy el Tuerto en The Goonies.

Te gustará si te gustan los juegos de deducción.