jueves, 20 de mayo de 2021

ARRIBA Y ABAJO

ARRIBA Y ABAJO

Las bárbaros acaban de saquear la última aldea de tu pueblo. A duras penas has podido huir con tu hijo y tu caña de pescar favorita antes de verlo todo consumido por el fuego. Al abrigo de la noche, huyes de la tierra en que naciste. Atraviesas desiertos ardientes, superas cordilleras heladas y surcas mares llenos de peligros. Hasta que encuentras tu hogar. La tierra perfecta para convertirse en tu nuevo hogar. Pero tras construir tu primera cabaña, descubres una enorme red de cavernas subterráneas repletas de tesoros, productos escasos y aventuras sin fin. Es el momento de organizar expediciones y de empezar a construir tu aldea, arriba y abajo.

Durante las 7 rondas que dura la partida los jugadores se irán turnando en sentido horario para ser el jugador con mayor cantidad de puntos de aldea. 

Para preparar la partida deben colocarse en dos filas los 6 almacenes (cartas con estrella) y 4 de los 9 talleres (cartas con llave). Los talleres restantes se devuelven a la caja ya que no se usarán durante esta partida.

Cada jugador recibe un tablero personal, monedas por un valor de 7 áureos, una carta de hogar y dispone de 3 aldeanos iniciales, dos de ellos especializados en instruir o construir y otro neutro. Los aldeanos iniciales restante se devuelven a la caja. Comenzando por el segundo jugador los siguientes jugadores reciben 1, 2 y 3 áureos extra de los 7 iniciales.

Toma las fichas de aldeanos restantes, barájalos y forma una pila de robo. Saca 5 y colocados en los espacios superiores del tablero de reputación.

Alrededor de este tablero se colocan las reservas de marcadores del juego, a saber, cartas de cueva, fichas de recursos, áureos y poción.

Dentro del tablero personal de cada jugador podemos diferenciar varias zonas:

En la inferior encontramos el marcador de progreso en donde colocar los productos disponibles.

La parte central del tablero se divide de izquierda a derecha en zona de trabajo, zona de descanso y zona de curación.

En la superior tenemos un recordatorio de las acciones que podremos realizar en cada ronda.

Para llevar a cabo una acción es necesario mover uno de los aldeanos de la zona de trabajo a la zona de descanso del tablero salvo en la acción de explorar y las acciones gratuitas.

Explorar: El jugador saca una carta del mazo de cuevas colocando a continuación tantos aldeanos como desee enviar a realizar la exploración; siendo el número mínimo 2. Tras esto lanza un dado y el resultado indica el párrafo que debe leerse del libro de encuentros. El jugador situado a su izquierda lee dicho párrafo describiendo lo que el equipo de exploración encuentra a su paso y dando las opciones disponibles en el encuentro (omitiendo lo escrito entre paréntesis).

Entre las opciones que propone el Libro de encuentros, el jugador debe elegir una e intentar conseguir la cantidad de linternas necesarias. Antes del lanzamiento de dados debes decir claramente para qué aldeano tiras los dados.

Puedes forzar a tus aldeanos durante la exploración para obtener una linterna adicional por cada uno de los aldeanos forzados. Los aldeanos forzados no pasan a la zona de descanso, sino a la zona de curación.

Recolectar: Por cada aldeano utilizado puede recolectar una ficha de producto de sus casas o refugios. Todos estos recursos se colocan al lado de sus monedas quedando así disponibles para usarlos más tarde.

Construir: Solo lo puede realizar un aldeano con el símbolo del martillo pagando a la reserva la cantidad mostrada en la carta de edificio, a elegir entre las casas, talleres, almacenes o refugios disponibles. Las primeras pertenecen al mundo de Arriba, en cambio los refugios pertenecen al mundo de Abajo.

Para poder construir un refugio es obligatorio tener una carta de cueva disponible, esto es, por cada carta de cueva solamente una carta de refugio.

Instruir: Solo lo puede realizar un aldeano con el símbolo de la pluma pagando a la reserva la cantidad mostrada debajo del aldeano en el tablero de reputación.

Trabajar: Pueden emplearse uno o más aldeanos para trabajar llevándolos a la zona de descanso recibiendo un áureo por cada aldeano. El primer jugador en hacer esta acción recibe, además, la ficha de sidra disponible en el tablero, si la hubiese.

Ya estamos listos para comenzar la partida y comenzando por el jugador inicial, los jugadores van asignando una acción por turno hasta que todos los jugadores hayan pasado. Una vez un jugador ha pasado no puede realizar más acciones salvo las acciones gratuitas: 

  • Comprar (de otro jugador): Un jugador puede comprar un recurso, poción o sidra que otro tenga disponible para su compra. La venta debe ser siempre en áureos.

  • Poner a la venta: Cada jugador puede tener solamente un recurso, poción o sidra a la venta.

  • Renovar fila de edifícios (1 áureo): Puede pagarse 1 áureo para disponer de otras opciones de casas y refugios. Solamente una vez por turno. 

Cuando todos los jugadores han pasado se termina el turno se realiza un mantenimiento: Desplazando el marcador de ronda al siguiente espacio, colocar una ficha de sidra si su espacio quedó disponible, rellenar con nuevos aldeanos las casillas libres al desplazar todos los que quedan. Descanso y curación, ingresos y rellenar productos en edificios.

Por cada cama que tengan en su aldea los jugadores pueden pasar un aldeano de la zona de descanso a la zona de trabajo. Además, los jugadores pueden pagar una poción para pasar un aldeano de la zona de curación a la zona de descanso y pagando una ficha de sidra pasar un aldeano de la zona de descanso a la zona de trabajo.

Los jugadores reciben áureos según su nivel de ingresos en el marcador de progreso además de las cartas de edificio que lo indiquen.

Durante cualquier momento de la partida un jugador puede colocar recursos en su medidor de progreso con dos únicas reglas: deben colocarse siempre de izquierda a derecha sin dejar ningún espacio vacío y en cada espacio debe colocarse el mismo recurso. Encima de cada espacio hay dos números que indican, de izquierda a derecha, la cantidad de puntos de aldea que otorga al final de la partida y los ingresos del jugador.

Tras las siete rondas los jugadores deben contabilizar sus puntos de aldea del siguiente modo:

  • Marcador de progreso: Cada ficha de recurso en un espacio se multiplica por el número situado a la izquierda.

  • Edificios: Cada uno aporta un punto de aldea. El hogar, las casas, los talleres, los almacenes y los refugios, no así las cartas de cueva vacía.

  • Reputación: Los jugadores reciben puntos de aldea según su posición relativa y absoluta; esto es, en lugar en el que quedas respecto a los demás jugadores y respecto a la profundidad de la cueva.

  • Bonos por cartas: Algunos edificios también dan puntos de aldea.

Te gustará si te gustan los libros de elige tu propia aventura y los juegos de corte familiar. Y Ryan Laukat.

No te gustará si no te gustan los narrativos, la incertidumbre, los euros ligeros de iniciación, y la profundidad de tema y trabajazo no es suficiente porque lo que quieres es profundidad y dureza de mecánicas.

jueves, 13 de mayo de 2021

ROYALS

En Royals tendremos que conseguir la mayor influencia en 4 diferentes territorios europeos durante 3 épocas y al final de las tres, el que tenga mayor cantidad de puntos, ohh sorpresa, ganará la partida.


Cada jugador dispone de unas cartas en su mano y durante su turno podrá realizar 1 acción a elegir entre tres, 
robar cartas de estado, robar cartas de influencia y jugar cartas de estado:

  • Robar cartas de estado: podrá elegir robar de la muestra, del mazo de robo o mezclar de donde roba. Robar 3 cartas de estado.
  • Robar cartas de influencia: Si el jugador decide esta acción puede robar una carta de intriga y además solamente una carta de estado. (Al final del turno no puede tener más de 12 cartas de estado en mano ni 4 de intriga)
  • Jugar cartas: Esta es la chicha del juego ya que al jugarlas conseguirá puntos de influencia en las diferentes ciudades de cada estado. Cada ciudad está asignada a un personaje y al conseguir inflluencia en esa ciudad se consigue también en ese personaje.


Hasta ahí todo correcto, pero la gracia viene con las cartas de intriga, con las que conseguiremos todo el puteo necesario; echando a nuestros rivales de las ciudades que creían controlar tan placenteramente y robarles sus golosos puntos de influencia.

Del arte no digo nada. No es una maravilla pero cumple su cometido, no hace alardes.

Te gustará si te gustan los juegos mayorías clásicos y los juegos en los que la interacción sea una parte importante.

No te gustará si lo juegas a 2, no te gusta putear ni ser puteado, prefieres euros sin interacción, o te dan sarpullido las monarquías y/o las inexactitudes geográficas.