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martes, 5 de octubre de 2021

INCÓMODOS INVITADOS

“Durante las dos últimas semanas alguien ha estado tratando de acabar con mi vida. Conozco a muchas personas con suficientes motivos como para planteárselo pero sólo a siete tan rematadamente estúpidas como para hacerlo: mi mediocre compañero de universidad, Stanley Smithe; mi limitado sobrino, Mortimer W. Mollow; las infames hijas de mi difunto socio, Beatrice y Berenice Berwick; mi inepto guardaespaldas, Greg Gaffney; la que fuese mi sirvienta y hoy reputada médium, Claudette Cazelar; y, por supuesto, mi insoportable "amiga" Angelica Albinson.


Decidí reunirlos esta noche en mi mansión para averiguar quién estaba detrás de todo. Desafortunadamente, creo que no es necesario que les diga que algo salió mal. Ya me lo advirtió mi padre, si les abres las puertas de tu casa pero ellos sólo están pensando en matarte, no hay duda de que son… INCÓMODOS INVITADOS. Haga su trabajo, y encuentre ya a mi asesino.”

Incómodos invitados se trata de un juego de misterio y deducción en el que los jugadores asumiremos el papel de investigadores que deberán recoger pistas para descubrir el nombre del asesino o asesinos, el móvil del asesinato y el arma del delito.

Para ello, cada jugador dispone de una mano de 6 cartas al inicio de la partida, una ficha de deducción y un plano en papel de la mansión sobre el que los jugadores apuntarán las pistas que van recibiendo. Para preparar el mazo de pistas deberemos ir al libro de reglas, escoger un número de partida y seleccionar solo y únicamente las cartas que esa partida indica.

Dentro de la hoja de seguimiento, cada sospechoso tiene su propia zona en donde veremos 3 posibles móbiles. Cada habitación de la mansión está enlazada con otras y tiene relación con una determinada arma. En el caso de las armas, se relaciona con dos símbolos distintos.

Cada carta se compone de diferentes partes, el valor de la pista, la información de las zonas de la casa o sospechosos que están involucrados en la pista. Cuanto más alto es el número de la pista, ésta es más valiosa.

Durante su turno, cada jugador, solicita al resto de jugadores información sobre dos zonas, dos sospechosos o una zona y un sospechoso. Los demás, deben decir, con los marcadores numéricos cual es el valor que ofrece respecto a la información solicitada pudiendo o no, ofrecer todas las cartas que contengan esas pistas.

El jugador activo debe elegir con qué jugador, de entre los que han ofrecido cartas, intercambia cartas. El valor de las cartas debe ser igual o mayor al valor del jugador que ha ofrecido.

Cuando todos los jugadores hayan realizado su búsqueda de información, se llega al final de la ronda. Entonces, cada jugador decide si quiere resolver el asesinato, respondiendo a Quién, Cómo? y Por qué?. Para ello deberán elegir de manera oculta una de las dos caras de la ficha de deducción: Cara blanca para resolver y Marrón para seguir investigando. Si alguien decide resolver, debe comprobar sus deducciones con el manual y si acierta habrá ganado la partida.

Al final de la ronda, los jugadores que deciden seguir investigando, deben descartarse de cartas hasta quedarse con un máximo de 3 cartas y robar hasta volver a tener 6 cartas. Esas cartas descartadas se colocan debajo de la carta de confidencial para que nadie pueda verlas.

Te gustará si te entusiasma el Cluedo, los juegos de investigación y deducción, que además sean rejugables (algo único), los juegos que funcionen bien de 1 hasta 8 jugadores (también bastante único), adelantarte a los demás en pillar al asesino.

No te gustará si odias el sepia, buscar y reordenar cartas o mazos, intercambiar, ver como te vuelven cartas repes, la info redundante, escribir y tachar en papel, y los juegos que usan app para aumentar la rejugabilidad.


martes, 21 de septiembre de 2021

LOVE LETTER

“Tras el arresto de la Reina Marianna acusada de alta traición, nadie resultó más entristecida por la noticia que su hija la princesa Annete. Pretendientes de todo el reino tratan de cortejarla para aliviar su sufrimiento y devolverle la alegría.”

Componentes del Love Letter

Love Letter es un juego que dura un número indeterminado de ronas hasta que alguno de los jugadores gane determinado número de rondas, obteniendo, por cada una de esas rondas ganadas un cubo, simbolizando una carta de amor que la princesa recibe de ese jugador.
Aquí los jugadores asumiremos el papel de uno de esos pretendientes. A través de una corta baraja de 16 cartas iremos robando y descartando cartas para realizar sus acciones hasta ser el último jugador con cartas en la mano.

Mazo listo para robar

Para ello, se barajan las 16 cartas y se aparta la carta superior, con la que no se jugará esta ronda, y se reparte una carta a cada jugador, oculta al resto de jugadores.
Comenzando por el último jugador en haber tenido una cita y en orden horario, cada jugador robará una carta y decidirá cuál descarta para realizar su acción, manteniendo la otra carta en su poder.

La mano de cada jugador
La partida finaliza cuando la princesa se decida entre todos los pretendientes, que será el jugador con más cubos de afecto. Dependiendo del número de jugadores
* Para dos jugadores: 7 cubos de afecto

* Para tres jugadores: 5 cubos de afecto

* Para cuatro jugadores: 4 cubos de afecto

Recordemos que ganará el último jugador con una carta en la mano, pero en caso de que varios jugadores terminen con una carta en la mano cuando se agote el mazo de cartas, esos jugadores mostrarán su mano y, el jugador con la carta de valor más alto será el ganador. En caso de empate, el jugador con la suma de valor más alto entre las cartas jugadas será el vencedor.

Cartas de ayuda
Obtendremos una carta de ayuda para saber qué acción realiza cada personaje y cuántas cartas de cada uno hay en la baraja.

  1. Odette, la Guardia (5 cartas, Valor: 1): Di el nombre de una carta (excepto Guardia) y elige un jugador. Si tiene esa carta que has mencionado queda fuera de la ronda.

  2. Tomás, el Clérigo (2 cartas, Valor: 2): Mira la mano de otro jugador

  3. Talus, el Barón (2 cartas, Valor: 3): Compara tu mano en secreto con la de otro jugador. El que tenga la mano de menor valor queda fuera de la ronda.

  4. Susannah, la Doncella (2 cartas, Valor: 4): Ignora los efectos provocados por las cartas de otros jugadores hasta tu próximo turno.

  5. Arnaud, el Príncipe (2 cartas, Valor: 5): El jugador que escojas (puedes ser tú también) debe descartarse de su mano y luego robar 1 carta.

  6. Arnaud IV, el Rey (1 carta, Valor: 6): Intercambia tu mano con el jugador que quieras.

  7. Wilhelmina, la Condesa (1 carta, Valor: 7): Si también tienes al Rey o al Príncipe en la mano, descártate de la Condesa.

  8. Annette, la Princesa (1 carta, Valor: 8): Si te descartas de la Princesa quedas eliminado de la ronda.

Te gustará si te gustan los juegos tan portables que caben en un bolsillo, las presentaciones monas, los micro juegos y sus inicios, y los juegos más rápidos de explicar jugar y recoger del mundo.
No te gustará si quieres muchas posibles decisiones, y no soportas el azar, el faroleo, y la adivinación.

miércoles, 8 de septiembre de 2021

LOS CONSTRUCTORES

“Convertirse en el maestro constructor del reino es el sueño de cualquier capataz. Pero para llegar a serlo, tendrás que combinar una buena cuadrilla de trabajadores con una sabia elección de obras, ya que los edificios que construyas no sólo te harán ganar prestigio, sino también el dinero necesario para contratar a trabajadores cada vez más especializados, con los que serás capaz de construir edificios más prestigiosos... ¡como la catedral, la obra maestra de tu vida!”

Monedas de oro

En Los Constructores, los jugadores competiremos para ser el mejor constructor de la Edad Media para ello iremos realizando acciones durante nuestro turno hasta que uno de los jugadores alcance los 17 puntos de victoria.

Puntos de victoria

Entonces, los demás jugadores que restan por completar la ronda juegan su último turno (si es que queda alguno por completarla). Cuando todos los jugadores hayan jugado el mismo número de turnos se contabilizan los puntos totales y el jugador con el mayor número será el ganador.

Mano inicial del jugador inicial

Para empezar la partida se barajan los dos mazos, el de trabajadores y el de edificios de manera separada y se muestra 5 cartas de cada, dejando el mazo a un lado. Cada jugador empieza con una carta de aprendiz, y con 10 monedas. El jugador que haya recibe la carta de jugador inicial.
Durante el turno los jugadores deben realiza 3 de entre estas acciones:

* Contratar un constructores: Seleccionándolo de entre las 5 cartas de trabajadores.

* Comenzar un edificio: Seleccionándolo de entre las 5 cartas de edificios.


Disposición de cartas de edificio y constructores

* Asignar un trabajador: a un edificio elegido previamente, pagando 1 moneda de oro por el primer trabajador asignado a un edificio, 2 por el segundo trabajador asignado al mismo edificio y 3 al tercero (los constructores enviados en turnos anteriores no contabilizan para estos pagos).

* Vender tus acciones: a cambio de monedas.


Un edificio se acaba de construir por completo

Explicación de las acciones:

* Contratar un constructores: Llevas una carta de constructor a tu zona de juego con las demás cartas de constructor.

* Comenzar un edificio: Seleccionándolo de entre las 5 cartas de edificios.

* Asignar un trabajador: Asignar un constructor a un edificio cuesta 1 acción por el primer trabajador asignado a un edificio (además del coste que muestra su carta en monedas de oro), 2 por el segundo trabajador asignado al mismo edificio y 3 al tercero (los constructores enviados en turnos anteriores no contabilizan para este coste de acciones). Puedes asignar 3 trabajadores a 3 edificios distintos pagando solamente 1 acción por cada uno. En el momento en que los constructores colocados completan los requisitos del edificio al que han sido asignados, éste se construye y se voltea la carta, otorgando inmediatamente los puntos de victoria visibles en la parte superior derecha. Existen, además de los edificios, máquinas que al completarse su construcción funcionan como trabajadores pudiendo asignarlas para completar los requisitos de otro edificio o máquina.

* Vender tus acciones:


  • 1 Moneda por 1 Acción.
  • 
3 Monedas por 2 Acciones.

  • 6 Monedas por 3 Acciones.

Te gustará si te gustan las transparencias, la estética desenfadada, y los juegos sencillos, portables y rápidos pero con chicha. Vamos, el clásico "bueno, bonito, y barato" del oh my goods.
No te gustará si quieres juegos aún más rápidos y simplones para los más peques, o necesitas juegos mucho más gigantes, caros, enrevesados, y complicados, o ni te sientas a la mesa.

jueves, 3 de junio de 2021

WINGSPAN

En este juego de estética tan preciosista nos pondremos en la piel de unos ornitólogos que intentarán tener la mejor colección de aves.

Para ello, contaremos con nuestro aviario, que empezará vacío y una mano de 5 cartas de pájaro y 2 de objetivo y uno de cada uno de los cinco recursos del juego. Además, tendremos 8 marcadores de acción que iremos usando alternativamente durante 4 rondas.

Para comenzar la partida, se colocan los recursos y los huevos en el centro de la mesa al alcance de todos los jugadores. Se aleatorizan los marcadores de objetivos de cada ronda y se colocan en el tablero de objetivos. Se lanzan los dados por el comedero. De esta forma estaríamos listos para empezar.


Comenzando por el jugador inicial y en sentido horario cada jugador debe colocar un marcador de acción en las zonas correspondientes de cada una de las acciones hasta que todos los jugadores hayan agotado sus marcadores de acción. Las acciones disponibles son las siguientes:

Coleccionar un nuevo ave: El jugador colocará una carta de ave en uno de los 3 hábitats según la carta lo indique. Hay cartas con 1, 2 o 3 hábitats. Esta carta siempre se deberá colocar en el espacio libre más a la izquierda del hábitat. Debe pagarse los recursos que indica la carta.

Obtener alimento: Se deberá colocar un marcador en el espacio libre más a la izquierda del hábitat. Dependiendo de la posición en la que coloque el marcador, el jugador recibirá más o menos recursos del comedero. Si en algún momento, en el comedero solo hay un recurso, el jugador activo puede relanzar todos los dados y obtener luego el recurso que desee.

Poner huevos: Se sigue colocando un marcador como en el anterior hábitat,

Robar cartas de ave: Igual que en los otros dos hábitats, se coloca el marcador en el espacio libre más a la izquierda.

En determinados espacios de los hábitats existe la opción de poder repetir la acción haciendo un pago extra con un recurso de cualquier tipo.

Los círculos con varios colores son el equivalente de cualquier recurso. 

Después de obtener el beneficio de cada acción, se activan las acciones de los pájaros de cada hábitat desplazando el marcador de acción sobre las cartas del hábitat de derecha a izquierda.

Al final de cada ronda, cada jugador colocará uno de sus marcadores de acción en el tablero de objetivos. Por lo tanto, cada ronda, dispondremos de una acción menos que en la anterior. Empezamos con 8 acciones a realizar y terminaremos el juego con 5.

Para acabar se contabilizan todos los puntos de victoria de cada jugador:

  • Puntos de victoria de cada ave en el aviario

  • Puntos de victoria del tablero de objetivos

  • Puntos de victoria de las cartas de bonificación

  • Un punto de victoria por cada huevo sobre una carta de ave

  • Un punto de victoria por cada ficha de alimento sobre cada carta de ave

  • Un punto de victoria por cada carta solapada bajo una carta de ave


El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate, se mirarán las fichas de alimento en su reserva y si, aún así persiste el empate, los jugadores empatados comparten la victoria.

Además, Wingspan incorpora material adicional: Un apéndice con todos los pajaritos, un automa para jugar contra él y un tutorial para aprender a jugar.

Te gustará si eres fan de los pajaritos, lo cuqui, los combos, los buenos insertos y materiales, los juegos familiares pero con chicha, y que traigan un cholón de cartas para tener variedad.

No te gustará si odias que te cobren de más por traer cosas tan superfluas como una torre de dados de cartón como comedero, la sobreproducción, los animalitos, el azar en dados y cartas, y prefieres juegos más duros que la corteza de una sequoia.

miércoles, 24 de marzo de 2021

PANDEMIC REIGN OF CTHULU

Nos convertiremos en unos investigadores con la única finalidad de cerrar los cuatro portales que se han abierto al mismo tiempo en Arkham, Innsmouth, Kingsport y Dunwich antes de que el temido Cthulhu despierte y acabe con la humanidad.

Los jugadores reciben al inicio de la partida una carta de investigador con dos caras, los marcadores de cordura que marque dicha carta y su miniatura correspondiente.


Para preparar el tablero tendremos que ir sacando cartas de invocación (son las que ponen distintas localizaciones dentro de las 4 ciudades) y colocando cultistas y un Shoggoth según indican: 
  • Las dos primeras cartas de invocación: 3 cultistas cada una.
  • Las dos siguientes cartas de invocación: 2 cultistas cada una.
  • Las dos siguientes cartas de invocación: 1 cultista cada una.
  • Las última carta de invocación: 1 Soggoth.

Cthulhu es la última carta de Primigenios que se puede manifestar y se coloca en el lugar más a la derecha de todos.

El grupo ganará si consigue cerrar los 4 portales; sin embargo su misión habrá fracasado si:
  • Cthulhu se manifiesta

  • La reserva de cultistas llega a cero y no se puede reponer

  • La reserva de Shoggoth llega a cero y no se puede reponer

  • Se han agotado todas las cartas de pistas

  • Todos los personajes se han vuelto dementes

Durante su turno el jugador debe seguir una secuencia de turno. Realizar acciones, robar dos cartas y revelar cartas de invocación. Cada jugador dispone de 4 puntos de acción que debe gestionar eligiendo entre acciones de movimiento y acciones especiales:

  • Caminar (1)

  • Tomar el autobús

  • Desplazamiento entre portales

  • Derrotar a un cultista

  • Derrotar a un Shoggoth

  • Entregar o recibir una carta de reliquia

  • Entregar o recibir una carta de pista

  • Sellar un portal

Cuando hayamos agotado los 4 puntos de acción deberemos robar dos cartas de mazo de pistas. Si al robar cartas aparece una carta de conmoción deberemos resolverla inmediatamente según indica la propia carta.

Tras la fase de robo, mostraremos tantas cartas de invocación como indique la carta invocación volteada más a la derecha colocando un cultista en cada localización mostrada en las cartas. Si hubiera que colocar un cuarto cultista, en lugar de ello, se muestra un nuevo Primigenio.

Si al revelar una carta de invocación aparece un símbolo de Shoggoth deberán desplazarse todos los Shoggoth en juego un espacio hacia el portal abierto más cercano. Si un Shoggoth tiene que desplazarse y ya está en un portal, se retira del tablero y se desvela un nuevo Primigenio. 

Cada vez que un jugador realiza determinadas acciones debe realizar un lanzamiento por su cordura. Deberá hacerlo cuando:

  • Realiza un movimiento desde o hacia a un portal.

  • Después de resolver una carta de reliquia.

  • Cuando un jugador entra en un espacio ocupado por un Shoggoth o un Shoggoth entre en un espacio ocupado por un jugador.

Cuando un investigador se vuelve demente al perder todos sus marcadores de cordura se voltea su carta. En este lado se muestra una acción menos que el lado normal de la carta. La habilidad especial del investigador cambia para adecuarse a su nuevo estado mental.

Para nosotros es, junto a los Legacy, el mejor de los Pandemic.

Tiene una estética a la altura de Lovecraft que lo hace subir un escalón con respecto a otros Pandemic no legacy.

Te gustará si odias tener que estar en la misma ciudad para cambiar cartas, aquí vale cualquiera de la zona, si te gusta el tema, perder cordura, y que haya diferentes dioses en diferente orden.

No te gustará si prefieres un entorno ibérico con estética de los años 70 sacada de la cocina de tu abuela o cierto abstracto portugués igual de viejuno soporífero e insoportable.






miércoles, 17 de marzo de 2021

RED7


El turno de un jugador es muy sencillo; debe jugar una carta. Si al final de su turno va ganando, la partida continúa. Si no, pierde. Esa es la sencilla premisa de la que parte Red7.

Red7 es el juego ideal para los jugadores que solamente piensan en ganar. Tendrás que terminar tu turno ganando según la condición de la carta que juegues, si no habrás perdido. Es lo más parecido al Battle Royale de los juegos de naipes.

Durante su turno, el jugador podrá realizar una de estas cuatro acciones:

  • Jugar una carta de su mano boca arriba en su área de juego

  • Colocar una carta de su mano sobre la pila central de reglas para cambiar la regla vigente.

  • Jugar una carta de su mano en su área de juego y, además, otra sobre la pila de reglas.

  • No hacer nada y perder.

Es obligatorio estar ganando tras realizar cualquiera de estas acciones; de lo contrario estarás fuera de la partida.

¿Cómo sabemos si vamos ganando? Fácil. Hay 49 cartas en el mazo. Cada carta tiene un color y un valor. Un 5 siempre es mayor que un 4, pero un 5 azul es inferior que un 5 rojo. La regla es sencilla; primero comprueba el valor y luego su color.

Esta es la tabla de colores:

  • Rojo: La carta más alta.

  • Naranja: Más cartas de un mismo número

  • Amarillo: Más cartas de un mismo color:

  • Verde: Más cartas pares.

  • Celeste: Más cartas de diferente color.

  • Azul: Más cartas formando escalera.

  • Violeta: Más cartas menores a 4.

Debemos resaltar que en el caso del color verde y el violeta, el no tener ninguna no se considera que vayas ganando.

Hay que destacar que el juego tiene diferentes variantes:

Red7 Avanzado:

Red7 Experto: En esta variante se juega teniendo en cuenta los iconos de las cartas impares

  • 1: Escoger una carta de tu área de juego

  • 3: Robar una carta del mazo

  • 5: Jugar una carta extra en tu área de juego

  • 7: Retirar una carta de tu área de juego y colocarla en la parte superior de la pila de reglas o boca abajo en la pila de robo.

Te gustará si te gustan los juegos rápidos de pu***.

No te gustará si eres disléxico.

miércoles, 10 de febrero de 2021

UNICORN FEVER

En Unicorn Fever tomaremos el papel de apostadores en el Reino Mágico. Nuestra finalidad será conseguir el mayor número de puntos de Gloria.

Para ello iremos realizando acciones para conseguir billets, adquirir contratos de dos clanes por partida (a elegir entre brujas, hadas, goblins, leprechauns y gnomos), apostando por los diferentes unicornios y jugar cartas de magia (positivas o negativas) a los pies de los unicornios participantes.


El unicornio que parta desde la última posición en las apuestas comenzará la partida con su carta volteada por el lado de frenesí.



Durante la segunda fase, la de carrera propiamente dicha, se desvelarán las cartas de magia que cada unicornio tenga asignadas y se resolverán. Algunas de ellas son instantáneas y otras se mantendrán hasta el momento de resolverse. La fase de carrera durará un número indeterminado de rondas hasta que todos los unicornios lleguen hasta la línea de meta.


En carrera se realizan dos acciones: sacar una carta de movimiento y lanzar el dado, con el que moverán un espacio a mayores. Con las cartas de movimiento conseguiremos distribuir los movimientos de todos los unicornios al mismo tiempo, los unicornios en posiciones más altas, suelen desplazarse más distancia que los que estén más abajo en la tabla de apuestas.

La carrera termina cuando todos los unicornios llegan a la meta y se resuelven las apuestas. Llega ahora el momento de los resultados


Después de la cuarta carrera todos los jugadores apostadores contabilizarán todo lo ganado y quién tenga más puntos de gloria será el vencedor.

Me gusta lo compensado que están las cartas de movimiento con el multiplicador de la posición de los unicornios (cuanto más abajo, más lento es el unicornio y mayores beneficios al apostar por el o ella).

Reglas sencillas, arte precioso y troleo tras troleo. Recomendado para grupos en donde haya no jugones.