miércoles, 24 de febrero de 2021

PORT ROYAL

Las calles hierven de vida en Port Royal, donde esperas realizar el negocio de tu vida. Arriesgar más de la cuenta es peligroso, ya que las bodegas de tu nave pueden acabar vacías. Reinvierte tus beneficios para ganarte el favor de gobernadores y almirantes, recluta a todo aquel que puede ayudarte a alcanzar tus objetivos ¿Quién sabe? Si extiendes bastante tu influencia, tal vez incluso piedras responder a la llamada de una prestigiosa expedición.

Para empezar la partida deberemos barajar todas las cartas salvo que juguemos 5 jugadores, que tendremos que eliminar una de las expediciones; es fácil de reconocer ya que es la única carta sin una moneda en el dorso. Una vez barajadas, coloca el mazo de robo en el centro de la mesa al alcance de todos los jugadores y se reparten 3 monedas a cada jugador.


Los dorsos de las cartas muestran personajes, expediciones o impuestos, pero los dorsos muestran todas la misma moneda. Por lo tanto cada carta de un jugador equivale a una moneda.

El juego consta de un número indeterminado de rondas durante las cuales los jugadores irán realizando sus respectivos turnos. Cada turno está dividido en dos fases separado en la acción del jugador activo y las del resto de jugadores:

  • Revelar

  • Comerciar y contratar


Durante su turno el jugador activo revela cartas hasta que decida dejar escoger alguna de las cartas desveladas o aparezcan dos cartas de barco del mismo color y no pueda ahuyentarla. La capacidad que tiene un jugador para repeler un barco viene determinada por el número de espadas que tenga en su zona de juego (marineros y piratas). La carta que puede ahuyentar es la última que aparece por lo que no puede hacer desaparecer otras cartas anteriores. Estas espadas no se agotan por lo que cada vez que aparece un barco que quiera ahuyentar un navío puede hacerlo.

Algunos de los barcos, en lugar de espadas, muestran calaveras. Estos barcos son invencibles y no se pueden repeler.

Según la cantidad de barcos de color distinto podrá tomar para sí más o menos cartas:

  • 0-3 barcos: 1 carta

  • 4 barcos: 2 cartas

  • 5 barcos: 3 cartas

A la hora de realizar un pago a otro jugador, la moneda que hay que pagar puede provenir de los ingresos que le conceden otras cartas en cuestión. Tomar cartas puede ordenarse de tal forma para optimizar los beneficios.

Si la carta o cartas que toma son barcos, el jugador mueve la carta al descarte y roba las monedas correspondientes del mazo del robo. Si las cartas son personajes, debe pagar su precio con las monedas que tiene en su mano. Ahí termina su turno como jugador activo y ahora los siguientes jugadores pueden tomar cartas y cada carta que tomen deben pagar una moneda, en forma de impuesto, al jugador activo.

Hay dos tipos más de cartas en el juego: las cartas de expedición y las cartas de impuestos. Al aparecer las primeras, se apartan a una zona visible para todos los jugadores oara que cualquier jugador pueda reclamar en cualquier momento intercambiando cartas de su zona de juego que corresponda con los símbolos mostrados en la carta de expedición. Las cartas cambiadas se mueven al mazo de descarte.

Las cartas de impuestos está dividida en dos partes, la superior es un castigo que se lleva a cabo al aparecer; todos los jugadores con 12 o más monedas en la mano tienen que descartar la mitad redondeando hacia arriba y las partes inferiores son beneficios, en forma de monedas, que reciben el jugador con más cantidad de espadas y con menos puntos de victoria. En caso de empate en espadas o puntos de victoria todos los jugadores reciben los beneficios.

Los turnos se van sucediendo desvelando cartas y aprovechando los beneficios que aportan los diferentes personajes:

Comerciantes: los barcos de un determinado color proporciona una moneda extra.

    • Colonos: Aporta una cabaña para reclamar una expedición.
    • Capitanes: Aporta un ancla para reclamar una expedición.
    • Sacerdotes: Aporta una reliquia para reclamar una expedición.
    • Chico para todo: Aporta uno de los anteriores símbolos para reclamar una expedición.
    • Marineros: Aporta una espada para ahuyentar barcos.
    • Piratas: Aporta dos espadas para ahuyentar barcos.
    • Señoritas: Contratar a un personaje cuesta una moneda menos.
    • Bufones: Cuando sea tu turno de robar y no haya carta que robar, obtienes una moneda.
    • Almirantes: Cuando sea tu turno de robar y haya 5 cartas o más obtienes dos monedas.
    • Gobernadores: Puedes robar una carta extra.


    El final de partida se dispara cuando uno de los jugadores alcanza 12 puntos de victoria, entonces el resto de jugadores hasta terminar un turno completo y todos los jugadores han jugado el mismo número de turnos. En caso de empate, gana el jugador con mayor número de monedas en su reserva. Si el empate permanece, los jugadores comparten victoria.

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