miércoles, 17 de febrero de 2021

PÓCIMAS Y BREBAJES

Es plena época medieval en Timburgo y una vez al año acoge charlatanes matasanos que buscan la mayor fortuna creando y vendiendo sus mejunjes curativos misteriosos. Para ello, cada jugador dispone de una marmita, una bolsa, una ficha de puntuación, un vial y una ficha de rata para lograr el brebaje más exitoso.

Para empezar la partida cada jugador coloca frente a sí su marmita con la ficha de gota en el centro y mete en su bolsa los ingredientes marcados en su tablero y se disponen los libros de hechizos en el centro de la mesa.


Estos libros de hechizos son diferentes dependiendo del número de jugadores; vienen marcados por el número de marcapáginas.


El juego transcurrirá durante 9 rondas en las que iremos sacando pizcas de diversos  ingredientes a nuestra marmita.


Cada una de estas 9 rondas consta de 3 fases que realizaremos de manera simultánea:

  • Fase evento-carta

  • Fase de elaboración

  • Fase de evaluación

En cada una de las rondas, el jugador inicial mostrará una carta de pitonisa, que pueden ser moradas (se resuelven inmediatamente) o azules (quedan en juego durante toda la ronda), tras esto, los jugadores irán sacando simultáneamente pizcas de su bolsa y colocándolas dentro de su marmita, a tantas posiciones de distancia de su gota como indica su valor. Seguiremos sacando hasta que decidamos parar o reviente nuestra pócima, que será cuando el total de pizcas blancas llegue a valor 7.

Durante la fase de elaboración, podremos utilizar nuestro vial para devolver una pizca blanca que ya hayamos sacado a la bolsa. Obviamente no podemos devolver la pizca que nos ha hecho reventar la poción.

Algunos de los ingredientes tienen un efecto inmediato que se ejecuta nada más sacar la pizca de ese ingrediente.


Cuando todos los jugadores hayan pasado o hayan reventado su poción pasamos a la fase de evaluación:

  • Comprobamos quién ha llegado más lejos: El jugador, de entre los que no han reventado, lanza el dado y recibe las bonificaciones.

  • Ejecutamos las pizcas verdes, negras y moradas: Se ejecutan independientemente de si la marmita ha explotado o no.

  • Comprobar rubíes: Si en la casilla siguiente de la última casilla ocupada por una pizca hay un rubí, recibiremos un rubí.

  • Conseguir puntos/comprar pizcas: Los que hayan reventado deben elegir una de ellas. En cambio, los demás realizan ambas acciones. El lugar en el que hemos colocado nuestra última pizca determina los puntos, si conseguimos un rubí y lo

  • Consumir rubíes: Podemos pagar dos rubíes para rellenar el vial y tenerlo disponible en rondas futuras.


Al final de la fase de evaluación devolvemos todas las pizcas de nuestro tablero a nuestra bolsa y comenzamos una nueva ronda.

Tras la suma de puntos de los jugadores, se comprueba la distancia entre el jugador más avanzado y el resto de jugadores y la cantidad de colas de rata que los separa y avanza ese número de espacios en el track de puntuación.

Al pasar a la segunda y la tercera ronda se desbloquean el libro de magia amarillo y el morado respectivamente.


Al final de las 9 rondas el jugador con más puntos de victoria será el ganador.
Te gustará si te gusta la medicina alternativa, la época medieval con sus ratas y todo y tentar a la suerte sacando cosas de una bolsa.

Opinión personal: Es un juego de tentar a la suerte que, sin la expansión quizás se quede un poco corto ya que si eres de esos que, como yo, la suerte en los juegos te da de lado vas a pasarte toda la partida a la espera de una buena mano y no intentar ir muy descolgado. En la expansión vienen cartas que intentan mitigar algo más la suerte pero solo puede usar esos "trucos" una vez durante la partida. Tiene un arte que, sin ser del estilo que más me llama la atención, cumple sobradamente.

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