martes, 14 de diciembre de 2021

PIKO PIKO

En Piko Piko nos convertiremos en pollos con una ansiedad terrible por comer gusanos. Hemos colocado una parrilla muy bonita para churrasquear a todos los gusanos.
Cada ficha de gusanos representa un número y una ración de gusanos. Las raciones con menor valor son las de 1 gusano, por contra las más altas son las de 4 gusanos. Se disponen las 16 raciones de deliciosos gusanos a lo largo de la mesa de menor a mayor número.

Durante su turno, y comenzando por el jugador más joven, cada jugador lanza los 8 dados y de los resultados obtenidos elige todos los dados con el mismo resultado y los aparta.

Así seguirá lanzando hasta que se le acaben los dados o decida plantarse. Pueden darse estos casos: obtener una tirada con éxito y una tirada fallida.

Se obtiene una tirada con éxito si logra un número de los que están visibles en la lista de raciones disponibles (de entre la parrilla y las diferentes pilas de cada jugador). Entonces obtendrá esa ficha de ración que colocará boca arriba frente a sí. Las sucesivas raciones que obtenga las colocará encima formando una pila. Si el número conseguido no aparece en la parrilla, ni en la pila de ninguno de los demás jugadores, tendrá que robar la ficha de ración más alta por debajo de ese número que hay en la parrilla.

Se obtiene una tirada fallida si:

• A la hora de lanzar los dados, al menos, no se puede recoger ningún dado.


• No se puede coger ninguna ración de gusanos de la parrilla porque el valor de los dados apartados es inferior.


Al hacer una tirada fallida, los jugadores deben regresar a la parrilla la última ficha que tuviera en su zona de juego y luego voltear la ficha de la parrilla con el valor más alto. Si la ficha devuelta es la de mayor valor, no se voltea. En el caso de que el jugador con la tirada fallida no tuviera ninguna ración de gusanos, no se voltea ninguna ración de gusanos de la parrilla.

El juego termina cuando no quedan más raciones visibles en la parrilla. Ahora, los jugadores contabilizan los gusanos en todas sus fichas de ración y el que tenga más será el ganador. En caso de empate, ganará el que tenga la ración de mayor valor.

Te gustará si te gustan los abstractos y más matemático que los libros de matemáticas del colegio.

No te gustará si te gustan los juegos abstractos con un tema pegado o si eres vegano.

martes, 5 de octubre de 2021

INCÓMODOS INVITADOS

“Durante las dos últimas semanas alguien ha estado tratando de acabar con mi vida. Conozco a muchas personas con suficientes motivos como para planteárselo pero sólo a siete tan rematadamente estúpidas como para hacerlo: mi mediocre compañero de universidad, Stanley Smithe; mi limitado sobrino, Mortimer W. Mollow; las infames hijas de mi difunto socio, Beatrice y Berenice Berwick; mi inepto guardaespaldas, Greg Gaffney; la que fuese mi sirvienta y hoy reputada médium, Claudette Cazelar; y, por supuesto, mi insoportable "amiga" Angelica Albinson.


Decidí reunirlos esta noche en mi mansión para averiguar quién estaba detrás de todo. Desafortunadamente, creo que no es necesario que les diga que algo salió mal. Ya me lo advirtió mi padre, si les abres las puertas de tu casa pero ellos sólo están pensando en matarte, no hay duda de que son… INCÓMODOS INVITADOS. Haga su trabajo, y encuentre ya a mi asesino.”

Incómodos invitados se trata de un juego de misterio y deducción en el que los jugadores asumiremos el papel de investigadores que deberán recoger pistas para descubrir el nombre del asesino o asesinos, el móvil del asesinato y el arma del delito.

Para ello, cada jugador dispone de una mano de 6 cartas al inicio de la partida, una ficha de deducción y un plano en papel de la mansión sobre el que los jugadores apuntarán las pistas que van recibiendo. Para preparar el mazo de pistas deberemos ir al libro de reglas, escoger un número de partida y seleccionar solo y únicamente las cartas que esa partida indica.

Dentro de la hoja de seguimiento, cada sospechoso tiene su propia zona en donde veremos 3 posibles móbiles. Cada habitación de la mansión está enlazada con otras y tiene relación con una determinada arma. En el caso de las armas, se relaciona con dos símbolos distintos.

Cada carta se compone de diferentes partes, el valor de la pista, la información de las zonas de la casa o sospechosos que están involucrados en la pista. Cuanto más alto es el número de la pista, ésta es más valiosa.

Durante su turno, cada jugador, solicita al resto de jugadores información sobre dos zonas, dos sospechosos o una zona y un sospechoso. Los demás, deben decir, con los marcadores numéricos cual es el valor que ofrece respecto a la información solicitada pudiendo o no, ofrecer todas las cartas que contengan esas pistas.

El jugador activo debe elegir con qué jugador, de entre los que han ofrecido cartas, intercambia cartas. El valor de las cartas debe ser igual o mayor al valor del jugador que ha ofrecido.

Cuando todos los jugadores hayan realizado su búsqueda de información, se llega al final de la ronda. Entonces, cada jugador decide si quiere resolver el asesinato, respondiendo a Quién, Cómo? y Por qué?. Para ello deberán elegir de manera oculta una de las dos caras de la ficha de deducción: Cara blanca para resolver y Marrón para seguir investigando. Si alguien decide resolver, debe comprobar sus deducciones con el manual y si acierta habrá ganado la partida.

Al final de la ronda, los jugadores que deciden seguir investigando, deben descartarse de cartas hasta quedarse con un máximo de 3 cartas y robar hasta volver a tener 6 cartas. Esas cartas descartadas se colocan debajo de la carta de confidencial para que nadie pueda verlas.

Te gustará si te entusiasma el Cluedo, los juegos de investigación y deducción, que además sean rejugables (algo único), los juegos que funcionen bien de 1 hasta 8 jugadores (también bastante único), adelantarte a los demás en pillar al asesino.

No te gustará si odias el sepia, buscar y reordenar cartas o mazos, intercambiar, ver como te vuelven cartas repes, la info redundante, escribir y tachar en papel, y los juegos que usan app para aumentar la rejugabilidad.


martes, 21 de septiembre de 2021

LOVE LETTER

“Tras el arresto de la Reina Marianna acusada de alta traición, nadie resultó más entristecida por la noticia que su hija la princesa Annete. Pretendientes de todo el reino tratan de cortejarla para aliviar su sufrimiento y devolverle la alegría.”

Componentes del Love Letter

Love Letter es un juego que dura un número indeterminado de ronas hasta que alguno de los jugadores gane determinado número de rondas, obteniendo, por cada una de esas rondas ganadas un cubo, simbolizando una carta de amor que la princesa recibe de ese jugador.
Aquí los jugadores asumiremos el papel de uno de esos pretendientes. A través de una corta baraja de 16 cartas iremos robando y descartando cartas para realizar sus acciones hasta ser el último jugador con cartas en la mano.

Mazo listo para robar

Para ello, se barajan las 16 cartas y se aparta la carta superior, con la que no se jugará esta ronda, y se reparte una carta a cada jugador, oculta al resto de jugadores.
Comenzando por el último jugador en haber tenido una cita y en orden horario, cada jugador robará una carta y decidirá cuál descarta para realizar su acción, manteniendo la otra carta en su poder.

La mano de cada jugador
La partida finaliza cuando la princesa se decida entre todos los pretendientes, que será el jugador con más cubos de afecto. Dependiendo del número de jugadores
* Para dos jugadores: 7 cubos de afecto

* Para tres jugadores: 5 cubos de afecto

* Para cuatro jugadores: 4 cubos de afecto

Recordemos que ganará el último jugador con una carta en la mano, pero en caso de que varios jugadores terminen con una carta en la mano cuando se agote el mazo de cartas, esos jugadores mostrarán su mano y, el jugador con la carta de valor más alto será el ganador. En caso de empate, el jugador con la suma de valor más alto entre las cartas jugadas será el vencedor.

Cartas de ayuda
Obtendremos una carta de ayuda para saber qué acción realiza cada personaje y cuántas cartas de cada uno hay en la baraja.

  1. Odette, la Guardia (5 cartas, Valor: 1): Di el nombre de una carta (excepto Guardia) y elige un jugador. Si tiene esa carta que has mencionado queda fuera de la ronda.

  2. Tomás, el Clérigo (2 cartas, Valor: 2): Mira la mano de otro jugador

  3. Talus, el Barón (2 cartas, Valor: 3): Compara tu mano en secreto con la de otro jugador. El que tenga la mano de menor valor queda fuera de la ronda.

  4. Susannah, la Doncella (2 cartas, Valor: 4): Ignora los efectos provocados por las cartas de otros jugadores hasta tu próximo turno.

  5. Arnaud, el Príncipe (2 cartas, Valor: 5): El jugador que escojas (puedes ser tú también) debe descartarse de su mano y luego robar 1 carta.

  6. Arnaud IV, el Rey (1 carta, Valor: 6): Intercambia tu mano con el jugador que quieras.

  7. Wilhelmina, la Condesa (1 carta, Valor: 7): Si también tienes al Rey o al Príncipe en la mano, descártate de la Condesa.

  8. Annette, la Princesa (1 carta, Valor: 8): Si te descartas de la Princesa quedas eliminado de la ronda.

Te gustará si te gustan los juegos tan portables que caben en un bolsillo, las presentaciones monas, los micro juegos y sus inicios, y los juegos más rápidos de explicar jugar y recoger del mundo.
No te gustará si quieres muchas posibles decisiones, y no soportas el azar, el faroleo, y la adivinación.

miércoles, 8 de septiembre de 2021

LOS CONSTRUCTORES

“Convertirse en el maestro constructor del reino es el sueño de cualquier capataz. Pero para llegar a serlo, tendrás que combinar una buena cuadrilla de trabajadores con una sabia elección de obras, ya que los edificios que construyas no sólo te harán ganar prestigio, sino también el dinero necesario para contratar a trabajadores cada vez más especializados, con los que serás capaz de construir edificios más prestigiosos... ¡como la catedral, la obra maestra de tu vida!”

Monedas de oro

En Los Constructores, los jugadores competiremos para ser el mejor constructor de la Edad Media para ello iremos realizando acciones durante nuestro turno hasta que uno de los jugadores alcance los 17 puntos de victoria.

Puntos de victoria

Entonces, los demás jugadores que restan por completar la ronda juegan su último turno (si es que queda alguno por completarla). Cuando todos los jugadores hayan jugado el mismo número de turnos se contabilizan los puntos totales y el jugador con el mayor número será el ganador.

Mano inicial del jugador inicial

Para empezar la partida se barajan los dos mazos, el de trabajadores y el de edificios de manera separada y se muestra 5 cartas de cada, dejando el mazo a un lado. Cada jugador empieza con una carta de aprendiz, y con 10 monedas. El jugador que haya recibe la carta de jugador inicial.
Durante el turno los jugadores deben realiza 3 de entre estas acciones:

* Contratar un constructores: Seleccionándolo de entre las 5 cartas de trabajadores.

* Comenzar un edificio: Seleccionándolo de entre las 5 cartas de edificios.


Disposición de cartas de edificio y constructores

* Asignar un trabajador: a un edificio elegido previamente, pagando 1 moneda de oro por el primer trabajador asignado a un edificio, 2 por el segundo trabajador asignado al mismo edificio y 3 al tercero (los constructores enviados en turnos anteriores no contabilizan para estos pagos).

* Vender tus acciones: a cambio de monedas.


Un edificio se acaba de construir por completo

Explicación de las acciones:

* Contratar un constructores: Llevas una carta de constructor a tu zona de juego con las demás cartas de constructor.

* Comenzar un edificio: Seleccionándolo de entre las 5 cartas de edificios.

* Asignar un trabajador: Asignar un constructor a un edificio cuesta 1 acción por el primer trabajador asignado a un edificio (además del coste que muestra su carta en monedas de oro), 2 por el segundo trabajador asignado al mismo edificio y 3 al tercero (los constructores enviados en turnos anteriores no contabilizan para este coste de acciones). Puedes asignar 3 trabajadores a 3 edificios distintos pagando solamente 1 acción por cada uno. En el momento en que los constructores colocados completan los requisitos del edificio al que han sido asignados, éste se construye y se voltea la carta, otorgando inmediatamente los puntos de victoria visibles en la parte superior derecha. Existen, además de los edificios, máquinas que al completarse su construcción funcionan como trabajadores pudiendo asignarlas para completar los requisitos de otro edificio o máquina.

* Vender tus acciones:


  • 1 Moneda por 1 Acción.
  • 
3 Monedas por 2 Acciones.

  • 6 Monedas por 3 Acciones.

Te gustará si te gustan las transparencias, la estética desenfadada, y los juegos sencillos, portables y rápidos pero con chicha. Vamos, el clásico "bueno, bonito, y barato" del oh my goods.
No te gustará si quieres juegos aún más rápidos y simplones para los más peques, o necesitas juegos mucho más gigantes, caros, enrevesados, y complicados, o ni te sientas a la mesa.

jueves, 24 de junio de 2021

TINDERBLOX



La noche está a punto de caer y el frío acecha, a no ser que mantengamos nuestra hoguera ardiendo.
 

Para conseguirlo, todos los jugadores iremos colocando piezas desde la reserva general: Unas veces aumentando la leña y otras avivando el fuego.

Parece fácil de explicar y lo es, incluso para mí, pero la gracia está en ser capaz de coger las piezas con cualquiera de las dos manos y que no se te caigan sobre la hoguera, derrumbándola y que todo quede reducido a cenizas haciéndote salir de la partida.

Para comenzar, se elige un lado de la carta inicial y se colocan las piezas de madera como se indica. Luego, por turnos y en orden horario, cada jugador desvela una carta e intenta colocar las piezas encima de las piezas sobre la carta inicial.
 

Si el jugador consigue que no se le caiga la hoguera, la partida continúa. Si se le caen los elementos fuera de la carta, puede volver a intentarlo. Si se le cae encima de la hoguera, adiós.

Si, al desvelar una carta, ésta muestra un icono de mano en la parte superior izquierda, significa que hay que usar la mano menos hábil.

Si la carta muestra varias piezas, éstas deben prepararse fuera de la hoguera y luego colocar el grupo sobre ella.
 

Te gustará si eres fan de colocar cosas encima de otras y te gusta el montañismo aunque sea mentira y nunca lo hayas practicado; los juegos portables y pequeñitos y las cajas metálicas.

No te gustará si no soportas piezas enanas, pinzas (que se rompen) o tu rival parece neurocirujano mientras tú parece que estás temblando de frío tras beber un par de litros de bebida energética de más.

jueves, 3 de junio de 2021

WINGSPAN

En este juego de estética tan preciosista nos pondremos en la piel de unos ornitólogos que intentarán tener la mejor colección de aves.

Para ello, contaremos con nuestro aviario, que empezará vacío y una mano de 5 cartas de pájaro y 2 de objetivo y uno de cada uno de los cinco recursos del juego. Además, tendremos 8 marcadores de acción que iremos usando alternativamente durante 4 rondas.

Para comenzar la partida, se colocan los recursos y los huevos en el centro de la mesa al alcance de todos los jugadores. Se aleatorizan los marcadores de objetivos de cada ronda y se colocan en el tablero de objetivos. Se lanzan los dados por el comedero. De esta forma estaríamos listos para empezar.


Comenzando por el jugador inicial y en sentido horario cada jugador debe colocar un marcador de acción en las zonas correspondientes de cada una de las acciones hasta que todos los jugadores hayan agotado sus marcadores de acción. Las acciones disponibles son las siguientes:

Coleccionar un nuevo ave: El jugador colocará una carta de ave en uno de los 3 hábitats según la carta lo indique. Hay cartas con 1, 2 o 3 hábitats. Esta carta siempre se deberá colocar en el espacio libre más a la izquierda del hábitat. Debe pagarse los recursos que indica la carta.

Obtener alimento: Se deberá colocar un marcador en el espacio libre más a la izquierda del hábitat. Dependiendo de la posición en la que coloque el marcador, el jugador recibirá más o menos recursos del comedero. Si en algún momento, en el comedero solo hay un recurso, el jugador activo puede relanzar todos los dados y obtener luego el recurso que desee.

Poner huevos: Se sigue colocando un marcador como en el anterior hábitat,

Robar cartas de ave: Igual que en los otros dos hábitats, se coloca el marcador en el espacio libre más a la izquierda.

En determinados espacios de los hábitats existe la opción de poder repetir la acción haciendo un pago extra con un recurso de cualquier tipo.

Los círculos con varios colores son el equivalente de cualquier recurso. 

Después de obtener el beneficio de cada acción, se activan las acciones de los pájaros de cada hábitat desplazando el marcador de acción sobre las cartas del hábitat de derecha a izquierda.

Al final de cada ronda, cada jugador colocará uno de sus marcadores de acción en el tablero de objetivos. Por lo tanto, cada ronda, dispondremos de una acción menos que en la anterior. Empezamos con 8 acciones a realizar y terminaremos el juego con 5.

Para acabar se contabilizan todos los puntos de victoria de cada jugador:

  • Puntos de victoria de cada ave en el aviario

  • Puntos de victoria del tablero de objetivos

  • Puntos de victoria de las cartas de bonificación

  • Un punto de victoria por cada huevo sobre una carta de ave

  • Un punto de victoria por cada ficha de alimento sobre cada carta de ave

  • Un punto de victoria por cada carta solapada bajo una carta de ave


El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate, se mirarán las fichas de alimento en su reserva y si, aún así persiste el empate, los jugadores empatados comparten la victoria.

Además, Wingspan incorpora material adicional: Un apéndice con todos los pajaritos, un automa para jugar contra él y un tutorial para aprender a jugar.

Te gustará si eres fan de los pajaritos, lo cuqui, los combos, los buenos insertos y materiales, los juegos familiares pero con chicha, y que traigan un cholón de cartas para tener variedad.

No te gustará si odias que te cobren de más por traer cosas tan superfluas como una torre de dados de cartón como comedero, la sobreproducción, los animalitos, el azar en dados y cartas, y prefieres juegos más duros que la corteza de una sequoia.

jueves, 20 de mayo de 2021

ARRIBA Y ABAJO

ARRIBA Y ABAJO

Las bárbaros acaban de saquear la última aldea de tu pueblo. A duras penas has podido huir con tu hijo y tu caña de pescar favorita antes de verlo todo consumido por el fuego. Al abrigo de la noche, huyes de la tierra en que naciste. Atraviesas desiertos ardientes, superas cordilleras heladas y surcas mares llenos de peligros. Hasta que encuentras tu hogar. La tierra perfecta para convertirse en tu nuevo hogar. Pero tras construir tu primera cabaña, descubres una enorme red de cavernas subterráneas repletas de tesoros, productos escasos y aventuras sin fin. Es el momento de organizar expediciones y de empezar a construir tu aldea, arriba y abajo.

Durante las 7 rondas que dura la partida los jugadores se irán turnando en sentido horario para ser el jugador con mayor cantidad de puntos de aldea. 

Para preparar la partida deben colocarse en dos filas los 6 almacenes (cartas con estrella) y 4 de los 9 talleres (cartas con llave). Los talleres restantes se devuelven a la caja ya que no se usarán durante esta partida.

Cada jugador recibe un tablero personal, monedas por un valor de 7 áureos, una carta de hogar y dispone de 3 aldeanos iniciales, dos de ellos especializados en instruir o construir y otro neutro. Los aldeanos iniciales restante se devuelven a la caja. Comenzando por el segundo jugador los siguientes jugadores reciben 1, 2 y 3 áureos extra de los 7 iniciales.

Toma las fichas de aldeanos restantes, barájalos y forma una pila de robo. Saca 5 y colocados en los espacios superiores del tablero de reputación.

Alrededor de este tablero se colocan las reservas de marcadores del juego, a saber, cartas de cueva, fichas de recursos, áureos y poción.

Dentro del tablero personal de cada jugador podemos diferenciar varias zonas:

En la inferior encontramos el marcador de progreso en donde colocar los productos disponibles.

La parte central del tablero se divide de izquierda a derecha en zona de trabajo, zona de descanso y zona de curación.

En la superior tenemos un recordatorio de las acciones que podremos realizar en cada ronda.

Para llevar a cabo una acción es necesario mover uno de los aldeanos de la zona de trabajo a la zona de descanso del tablero salvo en la acción de explorar y las acciones gratuitas.

Explorar: El jugador saca una carta del mazo de cuevas colocando a continuación tantos aldeanos como desee enviar a realizar la exploración; siendo el número mínimo 2. Tras esto lanza un dado y el resultado indica el párrafo que debe leerse del libro de encuentros. El jugador situado a su izquierda lee dicho párrafo describiendo lo que el equipo de exploración encuentra a su paso y dando las opciones disponibles en el encuentro (omitiendo lo escrito entre paréntesis).

Entre las opciones que propone el Libro de encuentros, el jugador debe elegir una e intentar conseguir la cantidad de linternas necesarias. Antes del lanzamiento de dados debes decir claramente para qué aldeano tiras los dados.

Puedes forzar a tus aldeanos durante la exploración para obtener una linterna adicional por cada uno de los aldeanos forzados. Los aldeanos forzados no pasan a la zona de descanso, sino a la zona de curación.

Recolectar: Por cada aldeano utilizado puede recolectar una ficha de producto de sus casas o refugios. Todos estos recursos se colocan al lado de sus monedas quedando así disponibles para usarlos más tarde.

Construir: Solo lo puede realizar un aldeano con el símbolo del martillo pagando a la reserva la cantidad mostrada en la carta de edificio, a elegir entre las casas, talleres, almacenes o refugios disponibles. Las primeras pertenecen al mundo de Arriba, en cambio los refugios pertenecen al mundo de Abajo.

Para poder construir un refugio es obligatorio tener una carta de cueva disponible, esto es, por cada carta de cueva solamente una carta de refugio.

Instruir: Solo lo puede realizar un aldeano con el símbolo de la pluma pagando a la reserva la cantidad mostrada debajo del aldeano en el tablero de reputación.

Trabajar: Pueden emplearse uno o más aldeanos para trabajar llevándolos a la zona de descanso recibiendo un áureo por cada aldeano. El primer jugador en hacer esta acción recibe, además, la ficha de sidra disponible en el tablero, si la hubiese.

Ya estamos listos para comenzar la partida y comenzando por el jugador inicial, los jugadores van asignando una acción por turno hasta que todos los jugadores hayan pasado. Una vez un jugador ha pasado no puede realizar más acciones salvo las acciones gratuitas: 

  • Comprar (de otro jugador): Un jugador puede comprar un recurso, poción o sidra que otro tenga disponible para su compra. La venta debe ser siempre en áureos.

  • Poner a la venta: Cada jugador puede tener solamente un recurso, poción o sidra a la venta.

  • Renovar fila de edifícios (1 áureo): Puede pagarse 1 áureo para disponer de otras opciones de casas y refugios. Solamente una vez por turno. 

Cuando todos los jugadores han pasado se termina el turno se realiza un mantenimiento: Desplazando el marcador de ronda al siguiente espacio, colocar una ficha de sidra si su espacio quedó disponible, rellenar con nuevos aldeanos las casillas libres al desplazar todos los que quedan. Descanso y curación, ingresos y rellenar productos en edificios.

Por cada cama que tengan en su aldea los jugadores pueden pasar un aldeano de la zona de descanso a la zona de trabajo. Además, los jugadores pueden pagar una poción para pasar un aldeano de la zona de curación a la zona de descanso y pagando una ficha de sidra pasar un aldeano de la zona de descanso a la zona de trabajo.

Los jugadores reciben áureos según su nivel de ingresos en el marcador de progreso además de las cartas de edificio que lo indiquen.

Durante cualquier momento de la partida un jugador puede colocar recursos en su medidor de progreso con dos únicas reglas: deben colocarse siempre de izquierda a derecha sin dejar ningún espacio vacío y en cada espacio debe colocarse el mismo recurso. Encima de cada espacio hay dos números que indican, de izquierda a derecha, la cantidad de puntos de aldea que otorga al final de la partida y los ingresos del jugador.

Tras las siete rondas los jugadores deben contabilizar sus puntos de aldea del siguiente modo:

  • Marcador de progreso: Cada ficha de recurso en un espacio se multiplica por el número situado a la izquierda.

  • Edificios: Cada uno aporta un punto de aldea. El hogar, las casas, los talleres, los almacenes y los refugios, no así las cartas de cueva vacía.

  • Reputación: Los jugadores reciben puntos de aldea según su posición relativa y absoluta; esto es, en lugar en el que quedas respecto a los demás jugadores y respecto a la profundidad de la cueva.

  • Bonos por cartas: Algunos edificios también dan puntos de aldea.

Te gustará si te gustan los libros de elige tu propia aventura y los juegos de corte familiar. Y Ryan Laukat.

No te gustará si no te gustan los narrativos, la incertidumbre, los euros ligeros de iniciación, y la profundidad de tema y trabajazo no es suficiente porque lo que quieres es profundidad y dureza de mecánicas.