jueves, 20 de mayo de 2021

ARRIBA Y ABAJO

ARRIBA Y ABAJO

Las bárbaros acaban de saquear la última aldea de tu pueblo. A duras penas has podido huir con tu hijo y tu caña de pescar favorita antes de verlo todo consumido por el fuego. Al abrigo de la noche, huyes de la tierra en que naciste. Atraviesas desiertos ardientes, superas cordilleras heladas y surcas mares llenos de peligros. Hasta que encuentras tu hogar. La tierra perfecta para convertirse en tu nuevo hogar. Pero tras construir tu primera cabaña, descubres una enorme red de cavernas subterráneas repletas de tesoros, productos escasos y aventuras sin fin. Es el momento de organizar expediciones y de empezar a construir tu aldea, arriba y abajo.

Durante las 7 rondas que dura la partida los jugadores se irán turnando en sentido horario para ser el jugador con mayor cantidad de puntos de aldea. 

Para preparar la partida deben colocarse en dos filas los 6 almacenes (cartas con estrella) y 4 de los 9 talleres (cartas con llave). Los talleres restantes se devuelven a la caja ya que no se usarán durante esta partida.

Cada jugador recibe un tablero personal, monedas por un valor de 7 áureos, una carta de hogar y dispone de 3 aldeanos iniciales, dos de ellos especializados en instruir o construir y otro neutro. Los aldeanos iniciales restante se devuelven a la caja. Comenzando por el segundo jugador los siguientes jugadores reciben 1, 2 y 3 áureos extra de los 7 iniciales.

Toma las fichas de aldeanos restantes, barájalos y forma una pila de robo. Saca 5 y colocados en los espacios superiores del tablero de reputación.

Alrededor de este tablero se colocan las reservas de marcadores del juego, a saber, cartas de cueva, fichas de recursos, áureos y poción.

Dentro del tablero personal de cada jugador podemos diferenciar varias zonas:

En la inferior encontramos el marcador de progreso en donde colocar los productos disponibles.

La parte central del tablero se divide de izquierda a derecha en zona de trabajo, zona de descanso y zona de curación.

En la superior tenemos un recordatorio de las acciones que podremos realizar en cada ronda.

Para llevar a cabo una acción es necesario mover uno de los aldeanos de la zona de trabajo a la zona de descanso del tablero salvo en la acción de explorar y las acciones gratuitas.

Explorar: El jugador saca una carta del mazo de cuevas colocando a continuación tantos aldeanos como desee enviar a realizar la exploración; siendo el número mínimo 2. Tras esto lanza un dado y el resultado indica el párrafo que debe leerse del libro de encuentros. El jugador situado a su izquierda lee dicho párrafo describiendo lo que el equipo de exploración encuentra a su paso y dando las opciones disponibles en el encuentro (omitiendo lo escrito entre paréntesis).

Entre las opciones que propone el Libro de encuentros, el jugador debe elegir una e intentar conseguir la cantidad de linternas necesarias. Antes del lanzamiento de dados debes decir claramente para qué aldeano tiras los dados.

Puedes forzar a tus aldeanos durante la exploración para obtener una linterna adicional por cada uno de los aldeanos forzados. Los aldeanos forzados no pasan a la zona de descanso, sino a la zona de curación.

Recolectar: Por cada aldeano utilizado puede recolectar una ficha de producto de sus casas o refugios. Todos estos recursos se colocan al lado de sus monedas quedando así disponibles para usarlos más tarde.

Construir: Solo lo puede realizar un aldeano con el símbolo del martillo pagando a la reserva la cantidad mostrada en la carta de edificio, a elegir entre las casas, talleres, almacenes o refugios disponibles. Las primeras pertenecen al mundo de Arriba, en cambio los refugios pertenecen al mundo de Abajo.

Para poder construir un refugio es obligatorio tener una carta de cueva disponible, esto es, por cada carta de cueva solamente una carta de refugio.

Instruir: Solo lo puede realizar un aldeano con el símbolo de la pluma pagando a la reserva la cantidad mostrada debajo del aldeano en el tablero de reputación.

Trabajar: Pueden emplearse uno o más aldeanos para trabajar llevándolos a la zona de descanso recibiendo un áureo por cada aldeano. El primer jugador en hacer esta acción recibe, además, la ficha de sidra disponible en el tablero, si la hubiese.

Ya estamos listos para comenzar la partida y comenzando por el jugador inicial, los jugadores van asignando una acción por turno hasta que todos los jugadores hayan pasado. Una vez un jugador ha pasado no puede realizar más acciones salvo las acciones gratuitas: 

  • Comprar (de otro jugador): Un jugador puede comprar un recurso, poción o sidra que otro tenga disponible para su compra. La venta debe ser siempre en áureos.

  • Poner a la venta: Cada jugador puede tener solamente un recurso, poción o sidra a la venta.

  • Renovar fila de edifícios (1 áureo): Puede pagarse 1 áureo para disponer de otras opciones de casas y refugios. Solamente una vez por turno. 

Cuando todos los jugadores han pasado se termina el turno se realiza un mantenimiento: Desplazando el marcador de ronda al siguiente espacio, colocar una ficha de sidra si su espacio quedó disponible, rellenar con nuevos aldeanos las casillas libres al desplazar todos los que quedan. Descanso y curación, ingresos y rellenar productos en edificios.

Por cada cama que tengan en su aldea los jugadores pueden pasar un aldeano de la zona de descanso a la zona de trabajo. Además, los jugadores pueden pagar una poción para pasar un aldeano de la zona de curación a la zona de descanso y pagando una ficha de sidra pasar un aldeano de la zona de descanso a la zona de trabajo.

Los jugadores reciben áureos según su nivel de ingresos en el marcador de progreso además de las cartas de edificio que lo indiquen.

Durante cualquier momento de la partida un jugador puede colocar recursos en su medidor de progreso con dos únicas reglas: deben colocarse siempre de izquierda a derecha sin dejar ningún espacio vacío y en cada espacio debe colocarse el mismo recurso. Encima de cada espacio hay dos números que indican, de izquierda a derecha, la cantidad de puntos de aldea que otorga al final de la partida y los ingresos del jugador.

Tras las siete rondas los jugadores deben contabilizar sus puntos de aldea del siguiente modo:

  • Marcador de progreso: Cada ficha de recurso en un espacio se multiplica por el número situado a la izquierda.

  • Edificios: Cada uno aporta un punto de aldea. El hogar, las casas, los talleres, los almacenes y los refugios, no así las cartas de cueva vacía.

  • Reputación: Los jugadores reciben puntos de aldea según su posición relativa y absoluta; esto es, en lugar en el que quedas respecto a los demás jugadores y respecto a la profundidad de la cueva.

  • Bonos por cartas: Algunos edificios también dan puntos de aldea.

Te gustará si te gustan los libros de elige tu propia aventura y los juegos de corte familiar. Y Ryan Laukat.

No te gustará si no te gustan los narrativos, la incertidumbre, los euros ligeros de iniciación, y la profundidad de tema y trabajazo no es suficiente porque lo que quieres es profundidad y dureza de mecánicas.

jueves, 13 de mayo de 2021

ROYALS

En Royals tendremos que conseguir la mayor influencia en 4 diferentes territorios europeos durante 3 épocas y al final de las tres, el que tenga mayor cantidad de puntos, ohh sorpresa, ganará la partida.


Cada jugador dispone de unas cartas en su mano y durante su turno podrá realizar 1 acción a elegir entre tres, 
robar cartas de estado, robar cartas de influencia y jugar cartas de estado:

  • Robar cartas de estado: podrá elegir robar de la muestra, del mazo de robo o mezclar de donde roba. Robar 3 cartas de estado.
  • Robar cartas de influencia: Si el jugador decide esta acción puede robar una carta de intriga y además solamente una carta de estado. (Al final del turno no puede tener más de 12 cartas de estado en mano ni 4 de intriga)
  • Jugar cartas: Esta es la chicha del juego ya que al jugarlas conseguirá puntos de influencia en las diferentes ciudades de cada estado. Cada ciudad está asignada a un personaje y al conseguir inflluencia en esa ciudad se consigue también en ese personaje.


Hasta ahí todo correcto, pero la gracia viene con las cartas de intriga, con las que conseguiremos todo el puteo necesario; echando a nuestros rivales de las ciudades que creían controlar tan placenteramente y robarles sus golosos puntos de influencia.

Del arte no digo nada. No es una maravilla pero cumple su cometido, no hace alardes.

Te gustará si te gustan los juegos mayorías clásicos y los juegos en los que la interacción sea una parte importante.

No te gustará si lo juegas a 2, no te gusta putear ni ser puteado, prefieres euros sin interacción, o te dan sarpullido las monarquías y/o las inexactitudes geográficas.

jueves, 29 de abril de 2021

DOLMEN

En este juego de mayorías iremos realizando acciones con nuestro 3 druidas para ir construyendo dólmenes entre todos los jugadores.

Las tres acciones a realizar son: Colocar un druida, Mover un druida y Sacar un druida. Con esa premisa tan sencilla se crea un juego con mucha chicha.

  • Colocar un druida: Es sencillo, colocar un druida en uno de los nodos que hay sobre el tablero.
  • Mover un druida: Aquí es donde reside la gracia del juego. Al mover un druida hacia otro nódulo adyacente libre se coloca una piedra en el nódulo que acabas de dejar. Pueden usarse los druidas de otros jugadores para continuar el camino, es decir, lo único que te bloquea el paso son las piedras colocadas en los nodos.
  • Se puede mover a través de las runas del borde del tablero con la única restricción de los nodos bloqueados por las piedras de los jugadores.
  • Sacar un druida: Sacar un druida para volverlo a la reserva propia.

Al terminar un movimiento se comprueba la mayoría en la zona correspondiente y, si el jugador que ha realizado el movimiento tiene la mayoría (una condición es que tiene que haber piedras de al menos dos jugadores para reclamar una mayoría) coloca una piedra del dolmen (cada piedra tiene un valor). Si en futuros movimientos, otro jugador empata la mayoría colocará una de sus losetas debajo de la primera loseta. Si en futuros turnos, otro jugador roba la mayoría al jugador que tiene la mayoría en lugar de colocar la loseta debajo, la colocaría encima. Y para qué sirve esto? Al final de la partida se multiplicarán los puntos de cada loseta por su "posición en el dolmen".

Puntuación final: A la hora de puntuar, se mira el valor de la zona y se multiplica por el valor de la loseta: Valor de la zona 5 x valor de la loseta 4=20 pts El resto de losetas irán disminuyendo el valor de la zona en 1 hasta llegar a 0.

Es un juego sencillo en cuanto a reglas pero con chicha al encontrar la estrategia para puntuar el máximo posible.

Existe una expansión pero no la hemos probado.

Funciona perfectamente a dos, pero para mí luce más a 4 jugadores.

Te gustará si te gustan los juegos de mayorías, los abstractos, la temática celta y los dólmenes que son cubitos de madera.

No te gustará si te gustan los juegos con una estética cuidada.


miércoles, 24 de marzo de 2021

PANDEMIC REIGN OF CTHULU

Nos convertiremos en unos investigadores con la única finalidad de cerrar los cuatro portales que se han abierto al mismo tiempo en Arkham, Innsmouth, Kingsport y Dunwich antes de que el temido Cthulhu despierte y acabe con la humanidad.

Los jugadores reciben al inicio de la partida una carta de investigador con dos caras, los marcadores de cordura que marque dicha carta y su miniatura correspondiente.


Para preparar el tablero tendremos que ir sacando cartas de invocación (son las que ponen distintas localizaciones dentro de las 4 ciudades) y colocando cultistas y un Shoggoth según indican: 
  • Las dos primeras cartas de invocación: 3 cultistas cada una.
  • Las dos siguientes cartas de invocación: 2 cultistas cada una.
  • Las dos siguientes cartas de invocación: 1 cultista cada una.
  • Las última carta de invocación: 1 Soggoth.

Cthulhu es la última carta de Primigenios que se puede manifestar y se coloca en el lugar más a la derecha de todos.

El grupo ganará si consigue cerrar los 4 portales; sin embargo su misión habrá fracasado si:
  • Cthulhu se manifiesta

  • La reserva de cultistas llega a cero y no se puede reponer

  • La reserva de Shoggoth llega a cero y no se puede reponer

  • Se han agotado todas las cartas de pistas

  • Todos los personajes se han vuelto dementes

Durante su turno el jugador debe seguir una secuencia de turno. Realizar acciones, robar dos cartas y revelar cartas de invocación. Cada jugador dispone de 4 puntos de acción que debe gestionar eligiendo entre acciones de movimiento y acciones especiales:

  • Caminar (1)

  • Tomar el autobús

  • Desplazamiento entre portales

  • Derrotar a un cultista

  • Derrotar a un Shoggoth

  • Entregar o recibir una carta de reliquia

  • Entregar o recibir una carta de pista

  • Sellar un portal

Cuando hayamos agotado los 4 puntos de acción deberemos robar dos cartas de mazo de pistas. Si al robar cartas aparece una carta de conmoción deberemos resolverla inmediatamente según indica la propia carta.

Tras la fase de robo, mostraremos tantas cartas de invocación como indique la carta invocación volteada más a la derecha colocando un cultista en cada localización mostrada en las cartas. Si hubiera que colocar un cuarto cultista, en lugar de ello, se muestra un nuevo Primigenio.

Si al revelar una carta de invocación aparece un símbolo de Shoggoth deberán desplazarse todos los Shoggoth en juego un espacio hacia el portal abierto más cercano. Si un Shoggoth tiene que desplazarse y ya está en un portal, se retira del tablero y se desvela un nuevo Primigenio. 

Cada vez que un jugador realiza determinadas acciones debe realizar un lanzamiento por su cordura. Deberá hacerlo cuando:

  • Realiza un movimiento desde o hacia a un portal.

  • Después de resolver una carta de reliquia.

  • Cuando un jugador entra en un espacio ocupado por un Shoggoth o un Shoggoth entre en un espacio ocupado por un jugador.

Cuando un investigador se vuelve demente al perder todos sus marcadores de cordura se voltea su carta. En este lado se muestra una acción menos que el lado normal de la carta. La habilidad especial del investigador cambia para adecuarse a su nuevo estado mental.

Para nosotros es, junto a los Legacy, el mejor de los Pandemic.

Tiene una estética a la altura de Lovecraft que lo hace subir un escalón con respecto a otros Pandemic no legacy.

Te gustará si odias tener que estar en la misma ciudad para cambiar cartas, aquí vale cualquiera de la zona, si te gusta el tema, perder cordura, y que haya diferentes dioses en diferente orden.

No te gustará si prefieres un entorno ibérico con estética de los años 70 sacada de la cocina de tu abuela o cierto abstracto portugués igual de viejuno soporífero e insoportable.






miércoles, 17 de marzo de 2021

RED7


El turno de un jugador es muy sencillo; debe jugar una carta. Si al final de su turno va ganando, la partida continúa. Si no, pierde. Esa es la sencilla premisa de la que parte Red7.

Red7 es el juego ideal para los jugadores que solamente piensan en ganar. Tendrás que terminar tu turno ganando según la condición de la carta que juegues, si no habrás perdido. Es lo más parecido al Battle Royale de los juegos de naipes.

Durante su turno, el jugador podrá realizar una de estas cuatro acciones:

  • Jugar una carta de su mano boca arriba en su área de juego

  • Colocar una carta de su mano sobre la pila central de reglas para cambiar la regla vigente.

  • Jugar una carta de su mano en su área de juego y, además, otra sobre la pila de reglas.

  • No hacer nada y perder.

Es obligatorio estar ganando tras realizar cualquiera de estas acciones; de lo contrario estarás fuera de la partida.

¿Cómo sabemos si vamos ganando? Fácil. Hay 49 cartas en el mazo. Cada carta tiene un color y un valor. Un 5 siempre es mayor que un 4, pero un 5 azul es inferior que un 5 rojo. La regla es sencilla; primero comprueba el valor y luego su color.

Esta es la tabla de colores:

  • Rojo: La carta más alta.

  • Naranja: Más cartas de un mismo número

  • Amarillo: Más cartas de un mismo color:

  • Verde: Más cartas pares.

  • Celeste: Más cartas de diferente color.

  • Azul: Más cartas formando escalera.

  • Violeta: Más cartas menores a 4.

Debemos resaltar que en el caso del color verde y el violeta, el no tener ninguna no se considera que vayas ganando.

Hay que destacar que el juego tiene diferentes variantes:

Red7 Avanzado:

Red7 Experto: En esta variante se juega teniendo en cuenta los iconos de las cartas impares

  • 1: Escoger una carta de tu área de juego

  • 3: Robar una carta del mazo

  • 5: Jugar una carta extra en tu área de juego

  • 7: Retirar una carta de tu área de juego y colocarla en la parte superior de la pila de reglas o boca abajo en la pila de robo.

Te gustará si te gustan los juegos rápidos de pu***.

No te gustará si eres disléxico.

miércoles, 10 de marzo de 2021

MYSTERIUM

1894. La mansión Warwick ha sido testigo de una cruel tragedia el pasado 13 de diciembre. El Conde ofrecía un fastuoso baile de máscaras a una centena de invitados con motivo del cumpleaños de su querida hija Margaret.
Durante el baile fue encontrado el cuerpo de un sirviente. Tras los interrogatorios e investigaciones realizadas durante meses todo resultó un accidente.
1922.
Hace 30 años de la muerte del sirviente de los Warwick y todavía queda por esclarecer quién, dónde y cómo fue su muerte. Para ello, 6 de los médium más famosos del panorama internacional de los médiums han llegado a la Mansión Warwick para cerrar el caso.

Mysterium nos plantea un juego de deducción, en donde tendremos que adivinar quién ha sido el asesino del sirviente de Warwick mediante una ingeniosa mecánica de cartas, en donde el jugador que asume el papel de espectro usa imágenes oníricas para ayudar a encontrar al culpable, el lugar y el arma del asesinato.

Para comenzar la partida los jugadores decidirán cuál de ellos tomará el papel de fantasma y para que ayude mediante “visiones” a los demás jugadores.




Cada investigador recibirá una bola de cristal de su color, un juego de fichas de adivinación de acierto y error numerados del 1 al 6, una ficha de indicador de adivinación y un sobre de cartón. Por contra, el fantasma recibirá una pantalla de 3 alas, los diferentes mazos de cartas, el reloj que marcará los 7 turnos con varios cuervos, que determinarán la dificultad y los marcadores de asesinato numerados del 1 al 6.

El fantasma prepara tanto la pantalla como las tres zonas de juego con las respectivas cartas (posibles culpable, lugar y arma en ese orden) dependiendo de la dificultad elegida. Entonces roba sus primeras 7 cartas del mazo de visión.

El juego se divide en dos fases: la primera en donde cada investigador tratará de adivinar con las pistas asignadas y la segunda fase, en la que los jugadores que hayan adivinado sus tres pistas deberán decidir cuál de los grupos de pistas (de sospechoso, lugar y arma) es el correcto, ya que solamente uno de los grupos asignados a cada investigador es el que estamos buscando.

Durante cada uno de los turnos el espectro irá entregando por lo menos una carta boca abajo de su mano a cada uno de los investigadores. Cuando todos reciban estas cartas disponen de dos minutos para intentar adivinar a cuál de las cartas de posible culpable hace referencia la carta de visión; para ello coloca su bola de cristal en la carta que crea correcta.

Al terminar los dos minutos, todos los investigadores deben votar si la combinación de cartas de visión y las de pista (posible culpable, arma y móvil) es correcta de cada uno de los demás investigadores.

Cuando todos hayan emitido su voto, el espectro debe confirmar los aciertos y los errores. Los que han acertado pueden avanzar a la siguiente zona, el lugar de los hechos. Los que no, deberán seguir intentando adivinar el culpable en el siguiente turno.

Después de emitir sus votos, los investigadores que han acertado, avanzan su ficha en el tablero de progreso tantos espacios como aciertos hayan tenido durante esta fase. Los votos emitidos se descartan en el tablero del reloj. Podrán recuperarse después del turno 4.

Tras las siete horas, si todos los investigadores han acertado tanto el sospechoso, el lugar y el arma pasan a la segunda fase del juego, en donde se mostrarán los grupos de tres cartas descubiertos por los investigadores. Para llevar a cabo esta fase se llevarán a cabo estos tres pasos: la fase de reconocimiento, visión compartida y votación.

Durante la fase de reconocimiento cada jugador coloca su sospechoso, su lugar y su arma delante de sí para que el espíritu lo identifique con mayor claridad. Colocamos una ficha de espíritu en cada uno de los grupos, así cada grupo quedará identificado con un número.



El espectro coge una ficha de culpable de manera oculta y la coloca en el centro del tablero de progreso.

El espectro mostrará entonces tres cartas de visión, pero no todos los investigadores tendrán acceso a ellas. Según el éxito que hayan tenido a la hora de adivinar las pistas podrán acceder a una, dos o las tres cartas de visión. Cada una de las cartas tendrá que referirse a un sospechoso, a un lugar y a un arma. Después, el espíritu las baraja y las coloca frente a los investigadores.

Cuando todos los jugadores hayan observado las tres cartas se votará de manera oculta por cual es la combinación correcta de pista (posible culpable, arma y móvil).

Si la mayoría acierta, el grupo habrá ganado. Si no, el espectro estará condenado a vagar por toda la eternidad… hasta que juguéis una nueva partida. Por que, asumámoslo, no vais a poder jugar una sola partida!!

Te gustará si te gustan los juegos inmersivos.

No te gustará si odias los juegos con una preparación tediosa.